Fantasy BBL taisyklės

Fantasy BBL Taisyklės

FANTASY BBL TAISYKLĖS

ĮVADAS

Sveiki atvykę, sporto gerbėjai, į “Blood Bowl” rungtynių žaidimo vadovą! “Blood Bowl” pasaulyje turnyrai yra dažnas reiškinys; daugybė komandų juokauja dėl pozicijos ir duoda kraujo, prakaito ir ašarų (bet daugiausia kraujo!), kad pabaigoje pakeltų blizgantį trofėjų ir užsitarnautų teisę vadintis čempionais. Žinoma, tai yra tas pats ir mums (be smurto!), nes visame pasaulyje vyksta begalė turnyrų ir žaidimų savaitgalių, kuriuose treneriai susirenka į sąmojų dvikovą ant grotelių!

“Blood Bowl” visada klestėjo “Matched Play” aplinkoje, nes sportinis žaidimo pojūtis leidžia žaisti tokiu būdu. Dėl to treneriai ir lygos komisarai daugelį metų visame pasaulyje rengia savo turnyrus ir žaidimų savaitgalius, ir jie pasirodė neįtikėtinai populiarūs. Šis vadovas skirtas padėti treneriams organizuoti savo “Matched Play” renginius, suteikiant jiems pagrindą rengti turnyrus, įskaitant: kokių vaidmenų ir atsakomybių reikės renginiui; elgesio kodeksą; kaip treneriams reikės sudaryti savo sąrašus; plius alternatyvūs renginių formatai ir pasirenkamos specialios taisyklės, kurias renginių organizatoriai gali naudoti norėdami pridėti tą papildomą nuojautą savo renginiui – juk “Blood Bowl” yra chaotiškas žaidimas geriausiais laikais!

Šiame suderinto žaidimo vadove rasite:

ELGESIO KODEKSAS

Turnyrai ir žaidimų savaitgaliai pirmiausia turėtų būti smagūs. Šiame vadove pateiktas elgesio kodeksas yra tai, ko tikimės, kad visi treneriai visada laikysis, kad užtikrintų, jog jie ir jų priešininkai visada turėtų kuo geresnį laiką.

REKOMENDUOJAMAS TURNYRO STILIUS

Čia pateikiame rekomenduojamą turnyrų vedimo būdą, įskaitant: kokių vaidmenų ir atsakomybių reikia; kaip treneriai renka turnyro taškus; Kaklaraiščiai; priešininkų poravimas; ir dar daugiau.

SĄRAŠAS IR REZULTATŲ LAPAI

Mes taip pat pateikėme sąrašo lapą ir rezultatų lapą, kurį renginių organizatoriai turi leidimą kopijuoti ir įteikti kiekvienam treneriui užpildyti. Tai leis Renginio organizatoriui lengvai peržiūrėti kiekvieno trenerio sąrašą ir sekti kiekvienų rungtynių rezultatus.

SĄRAŠO LENTELĖ

Šiame skyriuje apžvelgiami komandos sąrašo sudarymo specialiai turnyrui etapai, įskaitant: kiek aukso gabalų komanda turi išleisti; kiek įgūdžių gali imtis komanda ir kaip juos pasirinkti; Star Players; Inducements; ir visa kita, kas turės įtakos sąrašo sudarymui

ALTERNATYVŪS FORMATAI

Čia pateikiame formatų, kuriuos renginių organizatoriai gali norėti naudoti vietoj standartinio turnyro formato, pasirinkimą, įskaitant komandinius renginius ir vis populiarėjantį kaskadininkų turnyrą!

PAPILDOMOS TAISYKLĖS

Kai kurie renginių organizatoriai mėgsta pridėti savo sukimąsi prie standartinio formato, ir mes čia pristatėme daugybę skirtingų papildomų taisyklių, kurias jie gali naudoti norėdami pridėti tą papildomą panache dalį į savo renginį; nuo traumų ir žaidėjų progreso iki “Gold Piece Escalation” (žr. 28 psl.) ir dar daugiau.

ELGESIO KODEKSAS

Kaip sakoma sename posakyje: “Svarbu ne laimėjimas ar pralaimėjimas, o tai, kaip žaidi žaidimą!”. “Blood Bowl” sukurtas atsižvelgiant į tai ir skirtas žaisti linksmai, dosniai; tokia, kurioje svarbiausia yra sąžiningas žaidimas, geras humoras ir pagarbos vienas kitam rodymas. Taigi mes pateikėme keletą svarbių principų, kurių, tikimės, visada laikysis visi “Blood Bowl” treneriai. Galų gale, svarbiausia yra tai, kad visi dalyvaujantys turi labai malonų laiką žaidimo eigoje – tokiu būdu kiekvienas kaulus traškantis įrankis, įspūdingas audimo bėgimas ir tikslus perdavimas reiškia šiek tiek daugiau!

Kiekvieną žaidimą planuojama žaisti maksimaliai per nurodytą laiką (2 val. 15 min.). Oficialus žaidimo laikas bus pristatytas dideliame ekrane žaidimų salėje. Teisėjams leidžiama nedelsiant nutraukti žaidimą, kai pasibaigia oficialus žaidimo laikas arba komanda negali daugiau tęsti kovos.

Renginio metu dalyvaus paskirti teisėjai, kurie padės su taisyklėmis ir su turnyru susijusiais klausimais. Jei teisėjų bus prašoma priimti sprendimą, šis sprendimas bus galutinis likusiam žaidimo laikui. Tokie sprendimai yra fiksuojami renginio žurnale. Gali būti labai mažai tikėtinas atvejis, kad vėlesnės kovos metu kitas teisėjas toje pačioje žaidimo situacijoje priims kitokį sprendimą. Tai turi sutikti visi treneriai ir teisėjai.

Nors mes tikimės, kad žmonės elgsis kaip civilizuoti žmonės, bus tam tikrų situacijų, kurios gali sukelti galimų problemų, tokių kaip per didelis alkoholio vartojimas (todėl jis yra neleidžiamas), blogi kauliukai, taisyklių nesaugumas ir panašios priežastys. Kilus kritinėms situacijoms, pirmiausia tikimės, kad būrio kapitonai nuramins situaciją. Jei to nepavyksta išspręsti, galima pasikviesti EnGarde BBL teisėjus ir jie bandys išspręsti problemą (o tai gali padaryti ne visus laimingus). Teisėjai turi teisę pašalinti trenerį iš turnyro, jei susiduria su nepriimtinu trenerio elgesiu. Jei treneris pašalinamas iš turnyro, EnGarde BBL organizatoriai nusprendžia, ar nukentėjusiam būriui bus paskirtas pakaitinis treneris likusioms žaidynėms.

EnGarde BBL organizatoriai turės teisę palydėti trenerį iš EnGarde patalpų. Treneris nebus grąžinamas.

KARDINALIOS TAISYKLĖS

  • Visada būkite mandagūs ir pagarbūs savo priešininkui.
  • Visada sakykite tiesą ir niekada neapgaudinėkite.

SVARBŪS PRINCIPAI

  • Prieš žaidimo pradžią padarykite pagarbų gestą priešininkui, pavyzdžiui, palinkėkite jam sėkmės, pasiūlykite rankos paspaudimą ir pan.
  • Venkite vartoti kalbą, kuri jūsų priešininkui ar aplinkiniams gali pasirodyti įžeidžianti.
  • Atvykite laiku į savo žaidimą su visais dalykais, kuriuos reikia žaisti.
  • Pasiūlykite savo priešininkui galimybę išnagrinėti jūsų komandos sąrašą prieš prasidedant žaidimui.
  • Jei jūsų priešininkas turi klausimų ar klausimų apie jūsų sąrašą, turėtumėte atsakyti į juos teisingai ir įsitikinti, kad priešininkas supranta atsakymą.
  • Įsitikinkite, kad jūsų priešininkas žino apie bet kokias “Inducements” ar kitas specialias taisykles, kurias turi jūsų komanda, ir kad jis žino, ką daro.
  • Skaičiuodami kvadratų, kuriuos žaidėjas juda, skaičių, darykite tai atsargiai ir tiksliai. Taip pat turėtumėte suteikti savo priešininkui galimybę patikrinti bet kokius judesius prieš perkeliant bet kokius modelius, jei jie to nori.
  • Ridendami kauliukus įsitikinkite, kad jie yra aiškiai matomi visiems žaidėjams, ir prieš paimdami kauliukus leiskite priešininkui apžiūrėti ritinius.
  • Visada paprašykite priešininko leidimo prieš paliesdami jų modelius.
  • Priminkite priešininkui apie visas taisykles, kurias jis galbūt pamiršo naudoti arba naudojo neteisingai, ypač kai tai daroma jūsų priešininko, o ne jūsų naudai.
  • Niekada sąmoningai nemanipuliuokite tuo, kiek laiko reikia žaidimui, kad įgytumėte pranašumą, žaisdami per greitai arba švaistydami laiką.
  • Stenkitės neblaškyti priešininko, kai jis bando susikaupti, ir visada įsitikinkite, kad gerbiate jo asmeninę erdvę.
  • Niekada nesiskųskite savo ar priešininko sėkme.
  • Visada būkite nuolankūs pergalėje ir grakštūs pralaimėjime.
  • Niekada nefiksuokite žaidimo rezultato dėl kokių nors priežasčių.

Čia pateikiame jums mūsų rekomenduojamą turnyro stilių: tokį, kuris, tikime, suteiks visiems žaidėjams geriausią patirtį ir kuris buvo plačiai išbandytas. Jis apima įvairius dalykus, tokius kaip turnyro taisyklės (kaip galite tikėtis!), vaidmenys ir atsakomybės, taškai, “Tiebreakers” ir kt.

TEISĖS IR PAREIGOS

Atsižvelgiant į tai, kokio oficialaus norite, kad jūsų renginys būtų, dažnai yra gera idėja įsitikinti, kad visi renginio dalyviai žino, koks yra jų vaidmuo ir su juo susijusios atsakomybės. Tai svarbu siekiant užtikrinti, kad visi žinotų, į ką kreiptis, jei kiltų problemų; užtikrinti, kad viskas vyktų sklandžiai; ir, svarbiausia. kad visi gerai praleidžia laiką žaisdami “Blood Bowl”!

RENGINIO ORGANIZATORIUS

Kiekvienam renginiui reikės Renginio organizatoriaus, kuris bus atsakingas už visų turnyro aspektų vykdymą. Jų darbas bus galvoti apie tokius dalykus kaip žaidimų erdvė ir įranga treneriams; paskirti visus teisėjus ir atsarginius žaidėjus, kurie bus reikalingi; ir apskritai yra prieinamas tą dieną, kad viskas vyktų pagal planą – žinoma, “Nuffle” leidimas!

KAINA

  1. 50 EURO (EnGarde nariams 40 EURO) Išankstinė registracija
  2. 70 EURO (EnGarde nariams 60 EURO) Registracija vietoje
  3. Marškinėlius ir Kepurėles, BBL Kamuolį bus galima užsisakyti iš anksto (Vietoje bus galima įsigyti tik ribotą skaičių)

JŪS VISI TAI GAUNATE!!

  1. 6 Blood Bowl žaidimai su priešininkais!
  2. 1 2024 BBL mini taurę
  3. 1 2024 m. logotipą PVC pleistras
  4. 1 2024 BBL Chaoso taurės iššūkio moneta
  5. 1 Gėrimų padėkliuką, dar žinomi kaip ŠLIAUKA.
  6. 1 Pilnos spalvos kauliukų krepšį
  7. Daug BBL lipdukų, dar žinomi kaip STICKERS!

TU ATSINEŠI

  1. Nupiešta komanda (Komandos turi turėti mažiausiai 3 spalvas ir išbaigtą pagrindą (pulkas arba pagrindo medžiagas), tinkamai sunumeruota ir aiškiai pažymėti įgūdžiai.
  2. „Blood Bowl“ aikštelė, šablonai, iškastai, kamuolys ir kauliukai
  3. Pinigai maistui/gėrimams/loterijos bilietams (jeigu esi 18+), 13+ dalyviai turi gauti tėvų, įtėvių raštišką sutikimą, laimėjimus atsiima tėvai, įtėviai.
  4. Nesineškite kopijų, jei esate sąraše. Jie bus jums atspausdinti!!!

TVARKARAŠTIS:
10:30 – 11:00 – atidarymas, dalyvių registracija, komandų patikra
11:00 – 13:20 – pirmasis turas
13:20 – 13:30 – pertrauka
13:30 – 15:50 – antrasis turas
15:50 – 16:00 – pertrauka
16:00 – 18:20 – antrasis turas
18:30 – apibendrinimas
Jei raundas baigtas, o žaidimas nebaigtas, žaidėjai turi 10 minučių pertrauką, kad apytiksliai apskaičiuotų likusią rungtynių dalį, kad nustatytų galimybę pelnyti įvartį.

Apdovanojimų negalima įsigyti prieš rungtynes. Knuffle’o maldos už skirtumą nenaudojamos televizijoje. Kyšiai negali būti naudojami žaidėjams, kuriems taikoma Sneaky Git taisyklė. Po rungtynių visos traumos pašalintos.

Renginio organizatorius iš esmės yra atsakingas už renginio eigą, ir visi dalyviai turi sutikti, kad Renginio organizatorius turi teisę pašalinti ar diskvalifikuoti bet kurį asmenį, pažeidusį renginio taisykles ar kardinalias elgesio kodekso taisykles – nors, tikiuosi, tai niekada neturėtų įvykti. Renginio organizatoriaus darbas taip pat yra patikrinti visų komandų sąrašus ir užtikrinti, kad visos miniatiūros atitiktų renginio taisykles. Renginio organizatorius taip pat gali būti teisėjas ir (arba) taškų valdytojas, jei nori; nors didesniuose renginiuose gali būti geriausia pasidalinti šiomis pareigomis. Varžybų organizatoriui rekomenduojame nedalyvauti tikrame turnyre, kad jis visada būtų pasirengęs išspręsti visus klausimus, kurie gali iškilti visą dieną.

TEISĖJAS

Panašiai kaip tikram “Blood Bowl” žaidimui, kiekvienam įvykiui reikia teisėjo – nors, skirtingai nei “Blood Bowl”, jų reikėtų klausytis ir niekada nepapirkti! Mažesniuose renginiuose Renginio organizatorius taip pat gali atlikti Teisėjo vaidmenį. Bet kokių rungtynių pradžioje svarbu nurodyti visus teisėjus treneriams, kad jie žinotų, į ką kreiptis, jei turi klausimų. Teisėjo darbas yra stebėti žaidimus, kai jie žaidžiami; užtikrinti taisyklių laikymąsi; atsakyti į visus trenerių klausimus; ir išspręsti visus ginčus tarp trenerių ramiai ir susikaupusiai. Teisėjas turėtų gerai išmanyti taisykles ir lengvai pasiekti “Blood Bowl” taisyklių sąvadą, bet kokius papildus ar “Spike”! Renginyje naudojami žurnalai ir naujausia DUK bei “Errata” versija, jei kyla kokių nors taisyklių užklausų.

Teisėjo sprendimas yra galutinis, kiek tai susiję su įvykiu, ir visi žaidėjai turi sutikti tokiose situacijose laikytis Teisėjo nurodymų. Ypač dideliuose renginiuose dažnai protinga turėti keletą teisėjų. Šioje situacijoje tai taip pat yra gėris; idėja turėti vyriausiąjį teisėją, kuris tą dieną bus atsakingas už kitus teisėjus. Rekomenduojame, kad Pranešimo gavėjas nedalyvautų renginyje, kad jis visada būtų pasiekiamas.

TAŠKŲ VALDYTOJAS

Kiekvienam renginiui reikės “Scorekeeper”, kuris vėlgi dažnai yra renginio organizatorius mažesniuose renginiuose. Įvarčių tvarkytojo darbas yra surinkti rezultatus po kiekvieno turo, iš kiekvieno žaidimo ir reitinguoti žaidėjus. Jie taip pat bus atsakingi už kiekvieno turo porų fdr organizavimą, įskaitant atsitiktinį priešininkų poravimą pirmajame turnyro etape. Vėlgi, mes rekomenduojame, kad “Scorekeeper” nedalyvautų, kad jie galėtų kuo greičiau surinkti kiekvieną rezultatą.

TURNYRŲ TAISYKLĖS

Visuose “Blood Bowl” turnyro žaidimuose bus naudojamas “Blood Bowl” taisyklių sąvadas, visi dabartiniai papildai ar “Spike”! Žurnalai ir naujausios DUK, Errata ir Tier List versijos, kurias galite rasti warhammer-community.com. Iš visų trenerių tikimasi, kad jie laikysis šių taisyklių:

TAISYKLIŲ PAKETAS

Renginio organizatorius turėtų pateikti renginio taisyklių paketą, kuriame bus visa svarbiausia renginio informacija, tokia kaip vieta, renginio pradžios laikas, turo laikas, išsami informacija apie pietus (kas labai svarbu “Halfling” treneriams!) ir bet kokia kita svarbi informacija apie dieną.

Jame taip pat turėtų būti pateikta išsami informacija apie tai, ko treneriai gali tikėtis iš paties turnyro, pavyzdžiui: auksinių gabalų biudžetas, kurį treneriai turi išleisti savo komandos sąraše; kokie leidiniai naudojami renginiui; kokie “Tiebreakers” naudojami; ir jei viso turnyro metu bus taikomos kokios nors papildomos taisyklės.

MINIATIŪROS

Tikimasi, kad treneriai renginyje naudos tik oficialias “Citadel” ir “Forge World” miniatiūras, o visi modeliai turi būti visiškai pastatyti, pagrįsti ir nudažyti. Treneriai turi naudoti tinkamas miniatiūras savo komandai. Konversijos leidžiamos renginio organizatoriaus nuožiūra, jei jose yra tik dalys iš oficialių citadelės ir “Forge World” miniatiūrų ir aiškiai parodoma, kokios jos turi būti. Galbūt norėsite paprašyti trenerių, norinčių naudoti konversijas, pateikti jas Renginio organizatoriui prieš renginį, kad jie galėtų patikrinti, ar jie yra jais patenkinti

Bbteams engarde pasaulis
Bbteams

ELGESYS

Kaip minėta anksčiau, “Blood Bowl” visų pirma yra žaidimas ir tas, kuris turėtų būti žaidžiamas draugiškai; “Nuffle” nori matyti gerą trenerių sportinį meistriškumą, net jei žaidėjai aikštėje stumdo snarglius vienas iš kito! Tai ypač pasakytina apie turnyrų žaidimus, kuriuose tikimasi, kad visi treneriai visada laikysis elgesio kodekso ir pagarbiai elgsis su kitais žaidėjais bei tais, kurie veda renginį, įskaitant bet kokius ginčus dėl taisyklių ar laikus, kai kauliukai neina savo keliu.

ATSARGINIS ŽAIDĖJAS

Dažnas atvejis, kad turnyre bus nelyginis trenerių skaičius, o tai reikštų, kad kiekviename ture vienas treneris būtų be varžovo. Nors šiam asmeniui gali būti suteiktas “Bye” (aprašytas 9 puslapyje), visiems dalyvaujantiems yra daug maloniau, jei jie turi žaisti žaidimą – galų gale, todėl jie pirmiausia yra renginyje! Dėl šios priežasties mes visada rekomenduojame turėti atsarginį žaidėją kiekvienose varžybose. Tai turėtų būti tas, kuris žino, kaip žaisti žaidimą pagal gerą standartą, ir suteiks savo priešininkui smagų, entuziastingą žaidimą, kad jie nesėdėtų laukdami, kol raundas baigsis.

Atsarginis žaidėjas neturėtų bandyti laimėti varžybų, negali laimėti jokių apdovanojimų ir turėtų tinkamai žaisti kiekvieną h žaidimą. Mes rekomenduojame, kad atsarginis žaidėjas būtų kuo nors kitoks nei renginio organizatorius, teisėjas ir įvarčių valdytojas, kad jie galėtų sutelkti dėmesį į nuostabų “Blood Bowl” žaidimą su treneriu, prieš kurį jie yra suporuoti!

TRENERIS

Kiekvienas treneris yra atsakingas už tai, kad atsineštų savo miniatiūras, kauliukus, taisyklių sąsiuvinius, žetonus, aikštę ir dugoutus (nebent renginyje būtų nurodyta, kad jie juos pateiks) ir už tai, kad būtų priimtos visos turnyro taisyklės, kaip pavaizduota konkrečiame taisyklių rinkinyje. Priklausomai nuo to, kokio rimto norite, kad jūsų renginys būtų, galbūt norėsite iš anksto pranešti treneriams, kad iš jų tikimasi tinkamų darbo žinių apie žaidimą.

TAŠKŲ RINKIMAS IR TAŠKŲ LAUŽYTOJAI

ŽAIDIMAI

Turnyro žaidimams rekomenduojame nustatyti 2 valandų ir 15 minučių laiko limitą. Tai turėtų suteikti daug laiko užbaigti žaidimą, o treneriai turėtų žaisti tinkamu tempu, kad žaidimas pasiektų natūralią pabaigą. Kiekvienų rungtynių pabaigoje treneriai turės užfiksuoti rezultatą. Tai apima.- kas laimėjo, pralaimėjo ar traukė; gautų premijos taškų skaičius; kiekvienos komandos įmuštų metimų skaičius; ir kiekvienos komandos aukų skaičius. Jei treneriai nebaigia rungtynių nepasibaigus laikui, tada žaidimas tęsiasi iki dabartinio posūkio pabaigos, tada rezultatas tuo metu taps galutiniu rezultatu.

Turnyruose treneriai uždirbs tiek turnyro taškų, priklausomai nuo to, kaip jiems sekėsi rungtynėse. Treneriai gaus 2 turnyro taškus už pergalę, 1 turnyro tašką už lygiąsias ir 0 turnyro taškų už pralaimėjimą.

Svarbu, kad abu treneriai pateiktų visą informaciją, įskaitant galutinį rezultatą ir kiekvienos komandos padarytų aukų skaičių, nes visa tai naudojama “Tiebreakers”, kad būtų galima nustatyti, kur kiekvienas treneris yra reitinguose.

REITINGAS

Treneriai reitinguojami pagal turimų turnyro taškų skaičių: kuo daugiau turnyro taškų turi treneris, tuo aukštesni jie yra reitinguose.

Kai treneriai yra susieti su turnyro taškų skaičiumi, yra keletas “Tiebreakers”, kurie turi būti naudojami nustatant, kas yra aukščiau reitinguose.

Pirmasis “Tiebreaker” yra trenerio uždirbtų premijos taškų skaičius. Premijos taškai uždirbami kiekviename žaidime už tai, kad atitinka šiuos kriterijus:

  • 3 ar daugiau touchdowns – 1 papildomas taškas
  • Praleista 0 taškų – 1 papildomas taškas
  • 3 ar daugiau aukų padarymas (skaičiuojant tik tas, kurios paprastai duoda Star Player taškus) – 1 premijos taškas

Pagrindiniai taškai:

  • Pergalė – 3 taškai
  • Lygiosios – 1 taškas

Antriniai taškai:

  • Priešininko trauma – 2 taškai (užblokavus); pražangos atveju po išstūmimo – 1 taškas
  • Perdavimas – 1 taškas

Svarbu, kad treneris savo rezultatų lape įrašytų per kiekvienas rungtynes uždirbtų premijos taškų skaičių, kad būtų galima įvesti teisingus “Tiebreakers”.

Pavyzdžiui: Jay įveikia Robą 3:1 ir padaro 2 sužeidimus, o Robas padaro 4. Jay surinktų 2 turnyro taškus už laimėjimą, o Robas surinktų 0. Jay pelnytų 1 premijos tašką, kai įmuštų 3 ar daugiau touchdowns, o Robas taip pat uždirbtų 1 premijos tašką už 3 ar daugiau aukų sukėlimą Jay komandai.

Jei treneriai vis dar yra susieti, antrasis “Tiebreaker” yra trenerių “Touchdown” skirtumas, kuris yra lygus prisilietimų, kuriuos jie pelnė per visas savo rungtynes, skaičiui, atėmus prisilietimų, kuriuos jie pripažino per visas savo rungtynes, skaičių.

Pavyzdžiui, Jay laimėjo tris rungtynes rezultatu 2-0, 3-1 ir 3-0, o tai reiškia, kad jo skirtumas yra +7. Danas taip pat laimėjo trejas rungtynes rezultatu 1-0, 2-1 ir 3-2, o tai reiškia, kad jo skirtumas yra +3.

Jei treneriai vis dar yra pririšti, trečiasis “Tiebreaker” yra bendras trenerio įmuštų metimų skaičius per visas rungtynes, o daugiausiai taškų surinkęs treneris reitinge yra aukštesnis.

Jei treneriai vis dar yra pririšti, ketvirtasis lūžis yra bendras aukų, kurias treneris patyrė per visas savo rungtynes, skaičius, o treneris daugiausiai patyrė būdamas aukštesnis reitinge.

Kiti “Tiebreakers” yra naudojami Renginio organizatoriaus nuožiūra. Tai gali būti bet kas iš mėgstamiausio priešininko balų, dauguma žaidėjų išsiųsti (neskaitant tų, kurie išsiųsti dėl slapto ginklo bruožo) arba bet kas kita, ko nori renginio organizatorius; tačiau jie turėtų aiškiai pasakyti visiems treneriams, kurie “Tiebreakers” bus naudojami renginiui taisyklių pakete ir kokia tvarka, kad treneriai žinotų, kokią informaciją jie turės įrašyti į savo rezultatų lapą.

PORAVIMAS

Varžybų organizatoriai gali laisvai naudotis bet kokia norima poravimo sistema, tačiau mes rekomenduojame naudoti šiame vadove išsamiai aprašytą sistemą vykdant savo turnyrus.

1 TURAS

Pirmajame ture treneriai suporuojami atsitiktine tvarka, naudojant žaidėjų numerius, sugeneruotus registracijos metu. Tai galima padaryti naudojant atsitiktinių skaičių generatorių, ištraukiant vardus iš skrybėlės ar bet kurį kitą metodą, jei jis yra atsitiktinis. Jei yra nelyginis trenerių skaičius, tada vienas treneris bus atsitiktinai suporuotas su atsarginiu žaidėju arba jam bus suteiktas “Bye”.

ATSARGINIS ŽAIDĖJAS

Jei treneris yra suporuotas prieš atsarginį žaidėją, tada jis žais žaidimą kaip įprasta ir įrašys rezultatą taip pat, kaip ir bet kuriose kitose rungtynėse. Rengiant porų reitingus vėliau atsarginis žaidėjas nėra skaičiuojamas, o visada žais treneris, kuris yra kiekvieno turo reitingų apačioje. Jei treneris, kuris jau žaidė “Atsarginį žaidėją”, vėl bus traukiamas prieš juos, tada kitas žemiausias treneris, kuris dar nežaidė prieš atsarginį žaidėją, žais vietoj jų. Mes visada pagirtume, kad turnyre yra atsarginis žaidėjas, nes jūsų dalyviams tai yra daug smagiau nei turėti “Bye”.

BYE

Kartais gali nepavykti rasti tinkamo atsarginio grotuvo savo renginiui. Tokiu atveju treneris, kuris paprastai būtų suporuotas su atsarginiu žaidėju (kaip aprašyta aukščiau), vietoj to gaus “Bye”. “A Bye” skaičiuojama, kad laimėjo žaidimą 2-0, o nė viena pusė nepadarė jokių aukų kitai. Tai suteiks 2 turnyro taškus ir 1 papildomą tašką “Tiebreakers” tikslais.

PRISILEIDIMAS

Kartais žaidimai tiesiog nesiseka. Jūsų žaidėjai yra sumušti, jūsų apothecary dirba viršvalandžius, bandydamas visus užlopyti, o minia pradeda atsigręžti prieš jus; tačiau vis tiek tu tęsi, pasiryžęs kažką nubraukti iš rungtynių! Net jei jūsų komanda pralaimi, geras sportinis meistriškumas toliau žaisti iki pat žaidimo pabaigos. Realaus pasaulio sporto komandos neišeina iš aikštės, kai eiti tampa sunku, taip pat neturėtų “Blood Bowl” komandos!

Jei žaidėjas sutiks su žaidimu, jo priešininkas automatiškai gaus 3-0 pergalę (nebent rezultatas pripažinimo metu buvo geresnis) ir gaus maksimalų galimą premijos taškų skaičių. Be to, žaidėjas, kuris sutiko, negaus jokių premijos taškų ir taip pat patirs -1 turnyro taško baudą.

TOLESNI TURAI

Vėlesniems turams treneriai suporuojami taip.

Treneris, kuris reitinge yra aukščiausias, žais treneris, kuris reitinge yra antras, treneris trečiame žais trenerį ketvirtame, treneris Penktame žais trenerį šeštame ir taip toliau, kol visi treneriai bus suporuoti. Jei treneris turėtų žaisti varžovą, kurį jau yra žaidęs, tai žemiausią reitingą turintis iš dviejų apsikeis vietomis su žemiau esančiu aukščiausią reitingą turinčiu poros žaidėju.

  1. Kėkštas
  2. *Gavin
  3. Keith
  4. Xavier
  5. Nicolas
  6. Dan
  7. Louise
  8. Rob

Pavyzdžiui: Čia galime pamatyti kito renginio etapo burtų traukimą. Nicolas ir Danas jau žaidė vienas kitame praėjusiame ture, todėl negali žaisti dar kartą, nes tai nėra paskutinis turas. Kadangi Danas šiuo metu yra žemesnio rango žaidėjas iš dviejų žaidėjų, jis keisis su aukščiausio rango žaidėju iš žemiau esančios poros – šiuo atveju Louise.

Ši sistema naudojama visiems raundams po pirmojo, įskaitant paskutinį turą su vienu nedideliu koregavimu. Paskutiniame ture, jei tai aiškiai nurodyta taisyklių rinkinyje, tada pirmojo ir antrojo treneriai nekeis varžovų, jei jie vėl trauks vienas kitą; abu yra aiškiai vienodai suderinti ir paskutinį kartą susidurs su vienu metu!

KOMANDOS JUODRAŠTINIS SĄRAŠAS

https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/11/F47kheSEAvZB8Rhh.pdf

Draft List

SĄRAŠO RAŠYMAS

Galbūt svarbiausias dalykas, kurio jums reikės “Blood Bowl” turnyrui (išskyrus tikrąją komandą!), yra jūsų komandos sąrašas. Čia pateikiame savo rekomendacijas, kaip parengti savo komandą “Blood Bowl” renginiui. Renginių organizatoriai gali nuspręsti juos šiek tiek pakeisti savo turnyruose, o jei jie tai padarys, tai turėtų būti aiškiai nurodyta to renginio taisyklių rinkinyje.

KOMANDOS FORMAVIMAS

Pirmas dalykas, kurį turėsite žinoti, yra komandos biudžeto projektas aukso gabalais, kuriuos turite sukurti savo komandai. Tai turėtų būti aiškiai nurodyta renginio taisyklių rinkinyje, kad visi tiksliai žinotų, kiek jie turi išleisti! Pavyzdžiui, taisyklių pakete gali būti nurodyta “Komandos biudžeto projektas: 1 500 000 aukso vienetų”, tokiu atveju treneriai, rengdami savo komandą, gali išleisti iki 1 500 000 aukso vienetų.

Siekiant sumažinti skirtingų komandų pusiausvyros sutrikimą, Komandos padalintos į keturias pakopas:

  • 1 pakopa: Amazonės, Bretonai, Chaoso Dvorfai, Tamsos elfai, Dvorfai, Driežažmogiai, Skandinavai, Orkai, Skavenai, Negyvėliai, Miško elfai;
  • 2 pakopa: Chaos Renegades, Elfų sąjunga, Aukštumų elfai, Žmonės, Khemri, Nekromantai;
  • 3 pakopa: Khorne demonai, Chaoso lyga, Nurgleo rotters, Slanėšai, Požemio Denizens, Vampirai;
  • 4 pakopa: Goblinai, Halflingai, Ogres

Treneriai, kurdami savo komandą, privalo išleisti mažiausiai 1 500 000 GC:

  • Bent 11 standartinių žaidėjų prieš bet kurį žvaigždės žaidėją
  • 0-8 pakartotiniai ritiniai
  • Trenerių padėjėjai
  • Palaikymo komanda
  • 0-1 vaistininkas arba Igoris, priklausomai nuo rasės
  • 0–9 gerbėjų faktorius
  • Skatinimai. Kaina bus tokia ir bus skaičiuojama už visus 9 žaidimus:
    • 0–2 „Bloodweiser“ statinės už kiekvieną 50 kg
    • 0-3 kyšiai už kiekvieną 100 kgp, Goblinams – tik už 50 kgp
    • 0–1 „Masterchef“ už 300 kgp, pusgaminiams – tik 100 kgp
    • 0–2 BBL patvirtinti žvaigždžių žaidėjai už jų įprastas išlaidas

Pasaulio taurėje burtininkai, (ne) garsus trenerių štabas ir (arba) specialios žaidimo kortos yra aiškiai neleidžiami. Jei abi komandos samdė tą patį žvaigždžių žaidėją, jis/ji žais abiejose komandose.

Papildomi pinigai

Kiekviena komanda gauna papildomą finansavimą pagal savo lygį. Pradiniai pinigai gali būti naudojami komandos formavimui (kaip nurodyta aukščiau) arba nusipirkti įgūdžių ar jų derinio. 2 ir 3 dienų grynuosius pinigus galima išleisti tik įgūdžiams iš anksto prieš tas dienas.

PakopaPradedant grynuosius pinigus2 diena3 diena
(aukso vienetai)(prieš 4 žaidimą)(prieš 7 žaidimą)
11 160 00040 00040 000
21 200 00050 00040 000
31 250 00050 00040 000
41 250 00070 00040 000
  • Normalus įgūdis kainuoja 20 kgp
  • Dvigubas įgūdis kainuoja 30 kgp
    • 1-3 pakopos turnyro metu apsiriboja vienu dvigubu įgūdžiu
    • 4 pakopa gali turėti daugiau nei vieną dvigubą įgūdį
  • Jūsų sąraše gali būti vienas žaidėjas, turintis du papildomus įgūdžius. Abu įgūdžiai turi būti įprasti įgūdžiai, o antrojo įgūdžio kaina yra 30 000 auksinų. Šie įgūdžiai gali būti pridėti skirtingu renginio metu.
  • 4 pakopa gali nusipirkti vieną statistikos atnaujinimą. Tai negali būti derinama su jokiais kitais papildomais įgūdžiais.
    • + MA/AV kainuoja 40 000 auksinų,
    • + AG 50 000 auksinų ir
    • + ST 60 000 auksinų.
  • Žvaigždžių žaidėjai gali negauti papildomų įgūdžių ar patobulinimų
  • Įgūdis „Piling On“ bus naudojamas pagal CRP, ty nereikalingi pakartotiniai ritiniai

Kiekvieną dieną nepanaudotas auksas yra prarastas ir neperkeliamas į kitas dienas. Jei nuspręsite neišleisti viso savo aukso, organizacinis komitetas dėkoja už jūsų indėlį į skirtuką juostai!

Rengdami savo komandą, vadovaukitės taisyklėmis, išvardytomis “Blood Bowl” taisyklių sąvado 30–35 puslapiuose, išskyrus šias išimtis:

  • Treneriai turės bet kokį komandos biudžeto projektą, kuris jiems bus išdėstytas taisyklių pakete, o ne 1 000 000 aukso vienetų.
  • Treneriai gali išleisti savo aukso gabalus bet kokioms renginyje leidžiamoms skatinimo priemonėms (žr. priešingą pusę).
  • Treneriai gali išleisti savo aukso gabalus papildomiems dedikuotiems gerbėjams, ne daugiau kaip 6, už 10,000 10,000 aukso gabalus už vieną įsigytą dedikuotą gerbėją.
  • Visi neišleisti aukso gabalai bus prarasti ir jūs negalėsite pasirinkti jokių papildomų paskatų, kad kompensuotumėte skirtumą tarp jūsų komandos vertės ir priešininko vertės. Turint tai omenyje, visada naudinga išleisti tą paskutinę aukso dalelę tokiems kaip atsidavę gerbėjai, trenerių padėjėjai ar cheerleaders!

Tikimasi, kad treneriai įrašys visą savo komandos informaciją į savo komandos juodraščio sąrašą renginiui ir turės keletą kopijų, lengvai prieinamų savo priešininkams ir teisėjams renginio metu.

PASKATOS

Renginio taisyklių pakete turėtų būti nurodyta, kurie leidiniai naudojami renginiui. Visos paskatos iš išvardytų leidinių yra leidžiamos renginiui ir, jei konkrečiai nenurodyta kitaip, turi būti įsigytos iš jų komandos biudžeto projekto ir visam laikui įtrauktos į jūsų komandos juodraščio sąrašą renginio metu.

Žvaigždžių žaidėjai gali būti paskatinti, tačiau komandoje prieš pridedant turi būti mažiausiai 11 žaidėjų: bet kurie žvaigždžių žaidėjai. Žvaigždžių žaidėjai taip pat kainuos keletą įgūdžių taškų, kurie išsamiai aprašyti 14 puslapyje.

Jei abu treneriai sukėlė tą patį “Star Player” ar “(In)Famous Coaching” narį, treneriai vis tiek galės juos naudoti žaidimo metu, o dublikatai vienas kito neatšaukia. Tarkime, kad tas, kuris pasirodė pralaimėjusioje komandoje, buvo apsimetėlis arba seniai prarastas pusbrolis!

Be to, kai kurie renginių organizatoriai gali norėti į renginį įtraukti savo unikalias paskatas. Tokiu atveju tai turėtų būti aiškiai nurodyta taisyklių pakete ir nurodyta, ką daro paskata ir kiek aukso gabalų kainuoja paskatinimas.

ĮGŪDŽIŲ TAŠKAI

Parengę savo komandą, galėsite suteikti jiems papildomų įgūdžių renginio metu. Treneriai gaus tam tikrą skaičių įgūdžių taškų, kuriuos jie galės išleisti priklausomai nuo komandos, kurioje jie žaidžia, lygio, kaip nurodyta toliau.

KOMANDOS PAKOPAĮGŪDŽIŲ TAŠKŲ SKAIČIUS
1 pakopa6
2 pakopa8
3 pakopa10

Komandų pakopos yra nuolat vertinamos, siekiant pateikti naujausią ir tiksliausią komandų pasiskirstymą kiekvienoje pakopoje. Naujausią pakopų sąrašą, kurį galite naudoti renginiui, galite rasti “Blood Bowl” DUK ir “Errata on warhammer-community.com”.

Įgūdžių taškai gali būti išleisti pirminiams įgūdžiams, antriniams įgūdžiams ir žvaigždžių žaidėjams įsigyti.

PIRKIMO ĮGŪDŽIAI

Žaidėjo pagrindinio įgūdžio įsigijimas kainuos 1 įgūdžių tašką. Pagrindinių įgūdžių, kuriuos komanda gali įsigyti, skaičius neribojamas, jei tik lieka įgūdžių taškų.

Antrinio įgūdžio įsigijimas žaidėjui kainuos 2 įgūdžių taškus. Komandos apsiriboja antrinių įgūdžių, kuriuos jos gali įsigyti, skaičiumi, atsižvelgiant į jų pakopą. 1 pakopos komanda komandoje gali turėti ne daugiau kaip 1 antrinį įgūdį, 2 pakopos komanda komandoje gali turėti ne daugiau kaip 2 antrinius įgūdžius, o 3 pakopos komanda komandoje gali turėti ne daugiau kaip 3 antrinius įgūdžius.

Kiekvienam žaidėjui gali būti suteiktas tik vienas papildomas įgūdis, nors nėra jokių apribojimų, kiek kartų galima pasirinkti tam tikrą įgūdį – tol, kol nė vienam žaidėjui nesuteikiamas daugiau nei vienas įgūdis ir, žinoma, lieka įgūdžių taškų. Be to, žvaigždžių žaidėjams jokiomis aplinkybėmis negali būti suteikti papildomi įgūdžiai.

Svarbu pažymėti, kad, skirtingai nei lygoje, įgūdžiai, įsigyti už suderintą žaidimą, neprideda žaidėjo vertės ir dėl to jo komandos vertė nepadidės.

ŽVAIGŽDŽIŲ ŽAIDĖJAI

Įgūdžių taškai taip pat turi būti išleidžiami, jei komanda nori paskatinti žvaigždžių žaidėją į savo komandą. Jei komanda nori pasiimti žvaigždžių žaidėją, ji turi sumokėti kainą aukso gabalais, kaip aprašyta anksčiau, taip pat išleisti 2 savo įgūdžių taškus, kad turėtų juos savo komandoje. 1 pakopos komandos savo komandoje gali turėti ne daugiau kaip 1 žvaigždutės žaidėją, o 2 arba 3 pakopos komandos savo komandoje gali turėti ne daugiau kaip 2 žvaigždučių žaidėjus. Žvaigždžių žaidėjai, kurie turi būti pasamdyti kaip pora (pvz., “Dribl &; Drull” arba “Swift Twins”), skaičiuojami tik kaip vieno žvaigždės žaidėjo pasirinkimas, todėl porai kainuoja tik 2 įgūdžių taškus. Tačiau jie vis tiek užims dvi vietas komandos komandos sąraše.

Kai kurie žvaigždžių žaidėjai turi tokį poveikį žaidimui, kad jie priskiriami megažvaigždėms. “Mega” žvaigždės kainuoja 4 įgūdžių taškus, o ne įprastus 2 įgūdžių taškus. Megažvaigždės mėgsta būti šou žvaigždėmis ir nemėgsta, kad joms tektų dalintis dėmesiu su visais kitais, kurie laikomi jiems lygiais. Komanda gali turėti tik vieną megažvaigždę savo komandos juodraščio sąraše.

Kurie žvaigždžių žaidėjai yra klasifikuojami kaip megažvaigždės, yra kažkas, kas nuolat vertinama, siekiant pateikti naujausią ir tiksliausią jų poveikio žaidimui vaizdą. Naujausią “Mega” žvaigždžių sąrašą galite rasti “Blood Bowl” DUK ir “Errata” warhammer-community.com.

Toliau pateikiama lentelė, apibendrinanti, kam galima išleisti įgūdžių taškus, ir keletas pavyzdžių, kaip skirtingos komandos gali juos išleisti.

Pastaba: komandos vis tiek gali turėti tik ne daugiau kaip 2 žvaigždučių žaidėjus, įskaitant megažvaigždes.

Įgūdžių taškų pavyzdys: Jay veda “Wood Elf” komandą į turnyrą. Kadangi tai yra 1 lygio komanda, Jay turi išleisti 6 įgūdžių taškus. Jis nusprendžia suteikti vieną iš savo “Wardancers Strip Ball” kaip pagrindinį įgūdį už 1 įgūdžių tašką, o kitą “Wardancer Sidetep” kaip pagrindinį įgūdį už 1 įgūdžių tašką. Tada jis duoda savo Loren Forest Treeman Grab už 1 įgūdžių tašką, o vienas iš jo Wood Elf Linemen Wrestle už 1 įgūdžių tašką. Tada Jay praleidžia paskutinius du įgūdžių taškus, kad Akhorne voverė būtų žvaigždžių žaidėjas.

ANTRINIAI ĮGŪDŽIAI (1 ĮGŪDŽIŲ BALAS)ŽVAIGŽDŽIŲ ŽAIDĖJAS (2 ĮGŪDŽIŲ TAŠKAI)MEGA-STAR (2 ĮGŪDŽIŲ TAŠKAI)
1 pakopa (6 įgūdžių taškai)Nėra jokių apribojimųNe daugiau kaip 1Ne daugiau kaip 1
2 pakopa (8 įgūdžių taškai)Be apribojimųNe daugiau kaip 2Ne daugiau kaip 2
3 pakopa (10 įgūdžių taškų)Nėra jokių apribojimųNe daugiau kaip 3Ne daugiau kaip 2 1

MALDOS NUFFLE

Lygos žaidime “Prayers to Nuffle” stalas naudojamas prieš žaidimo seką, kad padėtų subalansuoti kiekvienos komandos vertę. Natūralu, kad “Matched Play” aplinkoje taip nėra, nes komandos rengiamos naudojant tą patį komandos biudžeto projektą, todėl vėliau nereikės jų subalansuoti. Daugelis standartinio “Prayers to Nuffle” stalo rezultatų yra susiję su žvaigždžių žaidėjo taškų, kurie nenaudojami turnyro metu, gavimu.

Turint tai omenyje, jei “Cheering Fans” rezultatas pasirodys ant “Kick-off” varžybų stalo, treneriai turėtų naudoti šį alternatyvų “Prayers to Nuffle” stalą savo “Matched Play” žaidimams. Tai taip pat galima rasti “Blood Bowl” taisyklių sąvado 103 puslapyje.

MALDOS PRIE STALO

D8REZULTATAS
1Klastingas spąstai: Iki šios pusės pabaigos, kiekvieną kartą, kai bet kuris žaidėjas patenka į “Trapdoor” aikštę, susukite D6. Ant 1 ritinio spąstai atsidaro. Žaidėjas iš karto pašalinamas iš žaidimo. Elkitės su jais lygiai taip, lyg jie būtų buvę įstumti į minią.
2Draugai su nuoroda: Iki šio disko pabaigos 5 arba 6 ritinį ant “Argumentuokite skambučių lentelę” galite traktuoti kaip “Na, kai taip įdėsite…” rezultatas ir 2-4 ritinys kaip “Man nerūpi!” rezultatas.
3Stiletto: Atsitiktinai pasirinkite vieną savo komandos žaidėją, kurį galima žaisti šio važiavimo metu ir kuris neturi vienišo (X+) bruožo. Iki šio važiavimo pabaigos tas žaidėjas įgyja “Stab” bruožą.
4Geležinis žmogus: Pasirinkite vieną žaidėją savo komandoje, kurį galima žaisti šio važiavimo metu ir kuris neturi vienišo (X+) bruožo. Iki šio žaidimo pabaigos tas žaidėjas pagerina savo AV 1, daugiausia iki 11+.
5“Knuckle Dusters”: Pasirinkite vieną žaidėją savo komandoje, kurį galima žaisti šio važiavimo metu ir kuris neturi vienišo (X+) bruožo. Iki šio važiavimo pabaigos tas žaidėjas įgyja “Mighty Blow” (+1) įgūdį.
6Blogi įpročiai: Atsitiktinai pasirinkite D3 opozicijos žaidėjus, kuriuos galima žaisti šio važiavimo metu ir kurie neturi Vienišo (X+) bruožo. Iki šio važiavimo pabaigos tie žaidėjai įgyja “Loner” (2+) bruožą.
7Riebūs įtvarai: Atsitiktinai pasirinkite vieną opozicijos grotuvą, kurį galima žaisti šio disko metu. To žaidėjo batai buvo sugadinti. Iki šio disko pabaigos jų MA sumažinamas 1.
8Palaimintoji Nuffle statula: Pasirinkite vieną žaidėją savo komandoje, kurį galima žaisti šio važiavimo metu ir kuris neturi vienišo (X+) bruožo. Iki šio žaidimo pabaigos tas žaidėjas įgyja Profesionalų įgūdžių.

PO RUNGTYNIŲ

Baigę “FL Blood Bowl” žaidimą ir įteikę rezultatų lapelį, yra keletas skirtumų tarp “Matched Play” žaidimo ir rungtynių lygos viduryje. “Blood Bowl” taisyklių sąvado 69 puslapyje esanti seka po rungtynių nenaudojama turnyrų žaidimuose ir čia paaiškinsime visus skirtumus tarp to, kaip seka po žaidimo veikia turnyre, palyginti su lyga.

DEDIKUOTI GERBĖJAI

Po “Matched Play” žaidimo laimėjusi komanda padidina savo atsidavusius gerbėjus 1.

ŽVAIGŽDŽIŲ ŽAIDĖJO TAŠKAI

Turnyre žaidėjai nerenka Žvaigždžių žaidėjo taškų varžybų metu, todėl nereikia fiksuoti, kiek žvaigždžių žaidėjo taškų kiekvienas žaidėjas yra sukaupęs.

Tačiau mes vis tiek rekomenduotume įrašyti kiekvieno jūsų žaidėjo atliktų prisilietimų ir aukų skaičių, nes daugelis turnyrų turės apdovanojimus už tokius dalykus kaip “Vieno žaidėjo daugiausiai prisilietimų” arba “Žiauriausias žaidėjas”. Taip pat malonu, kad gali išlaikyti

TRAUMŲ

Jūsų komandos žaidėjai yra visiškai pasiruošę turnyrui ir neleis, kad niekas, išskyrus mirtį, juos sustabdytų – ir net tada to dažnai nepakanka! Žaidimo pabaigoje visi žaidėjai visokiais keistais būdais atitraukiami nuo pražūties ribos; tebūnie tai liberali pagalba nereceptiniams Goblino grybams, daemoniškiems paktams, nekromantijai, grynam kiauliškumui, sveikai Bugmano XXXXXX dozei – pavadinkite, bent viena komanda tai išbandė!

Tai reiškia, kad kiekvieno raundo pabaigoje jūsų komanda visiškai atsigaus iki kitų rungtynių. Tai užtikrina, kad jei komanda per pirmąsias rungtynes bus siaubingai sugniuždyta, jie neliks nepajėgūs rungtyniauti likusią rungtynių dalį ir tai leidžia treneriams sužaisti keletą gerų rungtynių, nepanikuojant dėl to, kad reikės pakeisti žaidėjus, ir nesijaudinant, kad jų mėgstamas žaidėjas susimuš galvą – už įprastų “Blood Bowl” rungtynių ribų, žinoma!

PAPILDOMŲ ŽAIDĖJŲ ĮSIGIJIMAS

Jei komanda žaidimo metu įsigyja papildomų žaidėjų, pvz., tų, kuriuos uždirbo “Plague Riden” bruožas arba speciali “Masters of Undeath” taisyklė, tie papildomi žaidėjai bus prieinami tik iki žaidimo, kuriame jie buvo uždirbti, pabaigos ir nebus įtraukti į jūsų komandos juodraščio sąrašą žaidimo pabaigoje.

APDOVANOJIMAI

Žinoma, be susitikimų su draugais, pagrindinė priežastis, dėl kurios dauguma trenerių lankosi turnyruose, yra išbandyti savo jėgas prieš visus kitus trenerius ir bandyti užsitikrinti pergalę – nors tai, kas laikoma “pergale”, skirtingiems treneriams dažnai skiriasi!

Pravartu turėti apdovanojimų atranką treneriams, dėl kurių jie varžytųsi renginio metu, nors ne visi jie turi būti skirti tiesiog laimėti rungtynes.

Renginyje visada rekomenduotume turėti šiuos apdovanojimus:

  • PIRMA VIETA: Treneriui, kuris reitinge finišuoja pirmas.
  • ANTROJI VIETA: Treneriui, kuris reitinge finišuoja antras.
  • TREČIOJI VIETA: Treneriui, kuris reitinge finišuoja trečias.
  • SPORTIŠKIAUSIAS TRENERIS: Treneriui, kuris gauna daugiausiai Favoritų Varžovų balsų. Manome, kad tai yra svarbiausias apdovanojimas iš visų
  • GERIAUSIAI NUTAPYTA KOMANDA: Treneriui, kuris pasiryžęs turėti geriausiai nudažytą komandą. Už tai gali balsuoti kiti treneriai arba juos gali pasirinkti Renginio organizatorius.
  • MEDINIS ŠAUKŠTAS: Treneriui, kuris finišuoja reitingo apačioje ir turi garbę pakelti lentelę!

“Blood Bowl” yra nenuspėjamas žaidimas geriausiais laikais ir reguliariai kyla visokių nuostabiai keistų situacijų. Dėl to dažnai yra gerai turėti daugybę “mažiau rimtų” apdovanojimų, dėl kurių treneriai galėtų varžytis – nors, mūsų patirtis rodo, kad tai yra tie, kurie daugumai trenerių tikrai rūpi! Toliau pateikiami keli šių apdovanojimų pavyzdžiai, kuriuos galite naudoti, jei norite:

  • GRIFFO OBERVALDO “AUKSINĖS PIRŠTINĖS”: Komandai, kuri per visas rungtynes surenka daugiausiai taškų.
  • MIGHTY ZUG’S WALL O’STEEL: Komandai, kuri per visą renginį atliko mažiausiai prisilietimų.
  • MAX SPLEENRIPPER’S CARNAGE CUP: Komandai, kuri daugiausiai aukų patiria dėl “Blitzing Blocking” arba stumdama opozicijos žaidėjus į minią viso renginio metu.
  • MATRON MCGEARY’S MOST PATCHED-UP: Komandai, kuri patyrė daugiausiai aukų dėl “Blitzing”, “Blocking” ar jų žaidėjų stūmimo į minią viso renginio metu.
  • “DIRTY DAN’S FILTHIEST CIT”: Komandai, kuri turi daugiausiai žaidėjų, išsiųstų dėl netinkamo veiksmo (neskaičiuokite tų, kuriuos išsiuntė slapto ginklo bruožas).
  • KASKADININKŲ TAURĖ: Treneriui, kuris su 3 pakopos komanda užima aukščiausią vietą reitinge.

ALTERNATYVŪS FORMATAI

Ne visi “Blood Bowl” renginiai turi būti “standartinis” renginio stilius; tiesą sakant, kai kurie populiariausi turnyrai yra tai, kad aš bėgu labai skirtingai ir turiu savo unikalius posūkius. Čia pateikiame nedidelį įvairių formatų pasirinkimą, kurį gali naudoti renginių organizatoriai | jei jie nori, arba naudokite kaip įkvėpimą kurdami savo formatus.

STUNTYTOURNAMENT

Bene populiariausios “Blood Bowl” komandos yra žinomos kaip “Kaskadininkų komandos”; tos komandos, kurias daugiausia sudarė maži “Blood Bowl” vaikinai, turintys “Stunty” bruožą. Dėl to kai kurie renginiai mėgaujasi ne kuo kitu, o šių komandų supriešinimu viena su kita, kad pamatytų, kas išeis į viršų – juk “Stunty Teams” labai retai laimi standartines varžybas!

Kaskadininkų turnyre laikomasi visų tų pačių standartinių varžybų taisyklių, kaip aprašyta anksčiau šiame vadove, išskyrus vieną išimtį – treneriai gali pasiimti tik vieną iš kaskadininkų komandų.

Kaskadininkų komanda yra bet kuri komanda, kurią gali sudaryti tik žaidėjai, turintys kaskadininkų bruožą arba didelius vaikinus, o tai yra šnekamosios kalbos terminas didesniems žaidimo žaidėjams!

Dėl to komandoms, kurių nesitikėtumėte, bus leista dalyvauti kaskadininkų turnyre, jei jos laikysis šių taisyklių. Kaskadininkų turnyre gali dalyvauti šios komandos:

  • Juodieji orkai (su sąlyga, kad jie apima tik “Goblin Bruiser Linemen” ir “Trained Trolls”)
  • Goblinai
  • Pusseserės
  • Driežažmogiai (jei juose nėra “Saurus” blokatorių)
  • Ogresas
  • Snargliai
  • Underworld Denizens (jei jie apima tik Underworld Goblin Linemen, Underworld Snotlings, Underworld Trolls ir Mutant Rat Ogres)

Nors šiuo metu tai yra vienintelės tinkamos komandos kaskadininkų turnyrui, ateityje gali būti ir kitų, kurios pateks į šią kategoriją.

Kaskadininkų turnyrai paprastai yra labiau atsipalaidavęs renginio stilius, nes kiekvienas treneris priima komandą pirmiausia savo malonumui ir tam, kad būtų kuo keistesnis! Dėl to dažnai verta turėti daugiau “švelnesnių” apdovanojimų, dėl kurių galėtų varžytis treneriai. Be to, nereikia apdovanoti kaskadininkų taurės, nes kiekviena komanda vis tiek yra kaskadininkų komanda!

KOMANDINIAI RENGINIAI

Kai kurie renginiai leidžia treneriams susiburti į komandą ir kartu varžytis dėl kolektyvinės šlovės; šie renginiai vadinami komandų renginiais, kurie idealiai tinka suburti kelis trenerius iš vietinio klubo ar žaidimų grupės, kad išbandytų jūsų jėgas prieš kitus klubus dėl šlovės ir girtis teisėmis!

KOMANDOS FORMAVIMAS

Komandinių varžybų taisyklių pakete bus nurodytas trenerių skaičius, kuris turi būti kiekvienoje komandoje, ir tai gali svyruoti nuo vos trijų, kai kuriais atvejais iki aštuonių! Formuojant komandą renginiui, nė vienas treneris negali priimti tos pačios komandos, kaip ir kitas treneris savo komandoje – tik vienas treneris galėjo paimti, pavyzdžiui, Skaveno komandą. Be to, kiekvieną žvaigždžių žaidėją galima paimti tik vieną kartą per visą komandą. Taigi, jei vieno žaidėjo sąraše yra Morg ‘n’ Thorg, niekas kitas jų komandoje negali pasiimti Morg ‘n’ Thorg.

Įgūdžių žymeklis:

Kad turnyras būtų nuoseklus viso turnyro metu ir būtų išvengta nesusikalbėjimo dėl kiekvieno žaidėjo įgūdžių, organizatorius visiems dalyviams pateiks specialių skirtingų spalvų įgūdžių žymeklius. Šie įgūdžių žymekliai bus privalomi kiekvienam papildomam įgūdžiui ir jie turi būti naudojami pagal šią spalvų schemą.

Bus trys skirtingi 25 mm, 32 mm ir 40 mm miniatiūrinių pagrindų dydžiai. Kiekvienos miniatiūros dydis turi būti nurodytas oficialiame sąraše. Jei naudojami kvadratiniai arba šešiakampiai pagrindai, treneriai turi pasirinkti kitą didesnį apjuosto apskritimo skersmenį. Įgūdžių žymekliai bus magnetiniai, o lipnios magnetinės folijos bus išduodamos su įgūdžių žymekliais.

Dažniausiai pasitaikantys įgūdžiai
BlokuotiApsaugaDodgeSpręsti
Blokas - mėlynasApsauga - žaliaDodge - geltonaReikalas - oranžinis
ImtynėsGalingas smūgisVedėjas
Imtynės - baltosGalingas smūgis - raudonasLyderis - purpurinis
Bendrieji įgūdžiai
Tikrai rankosSpardytisJuostelės kamuolysNešvarus grotuvas
Patikimos rankos - antracitas / geltonasSpyris - antracitas / žaliasJuostelinis kamuolys - antracitas / violetinisNešvarus grotuvas - antracitas / raudonas
ProFrenzyBet koks bendras įgūdis+1 AV
Pro - antracitas / mėlynasFrenzy - antracitas / oranžinisGenerolas - antracitas+1 AV - antracitas / baltas
Vikrumo įgūdžiai
Nardymo reikmenysŠoninis žingsnisSprintasSneaky Git
Nardymo reikmenys - smėlinė / violetinėŠoninė pakopa - smėlio / geltonaSprintas - smėlio / oranžinisSneaky Git - smėlio / raudonas
Nardymo laimikisŠuolisBet koks judrumo įgūdis+1 AG
Nardymo laimikis - smėlio / žalios spalvosŠuolis - smėlio / mėlynasVikrumas - smėlio spalvos+1 AG - smėlio / baltos spalvos
Stiprumo įgūdžiai
„Break Tackle“„Juggernaut“Pylimas antPatraukti
„Break Tackle“ - šviesiai mėlyna / geltona„Juggernaut“ - šviesiai mėlyna / oranžinėPiling On - šviesiai mėlyna / raudonaGrab - šviesiai mėlyna / violetinė
Stipri rankaBet koks jėgos įgūdis+1 ST
Stipri ranka - šviesiai mėlyna / žaliaStiprumas - šviesiai mėlyna+1 ST - šviesiai mėlyna / balta
Mutacijos
LetenaDvi galvosPapildomos rankosRagai
Letena - purpurinė / raudonaDvi galvos - purpurinė / geltonaExtra Arms - purpurinė / mėlynaRagai - purpuriniai / žali
ČiuptuvaiBet kokia mutacija+1 MA
Čiuptuvai - purpuriniai / violetiniaiMutacija - purpurinė+1 MA - purpurinė / balta
Praeinantys įgūdžiai
TikslusSveika, Marija perėjaBet koks išlaikymo įgūdis
Tiksli - šviesiai žalia / žaliaSveika, Marija perėja - šviesiai žalia / violetinėPraeinantis - šviesiai žalias

Norėdami kaupti įgūdžius, derinkite įgūdžius, išvardytus aukščiau pateiktose lentelėse. Štai keli pavyzdžiai (ne visi yra teisėti deriniai taurėje):

Krovimo pavyzdžiai
Blokuoti ir DodgeUžblokuokite ir venkite ir patikimos rankosGalingas smūgis ir krūvaGalingas smūgis ir krūva ant nagų
Blokuoti ir DodgeUžblokuokite ir venkite ir patikimos rankosGalingas smūgis ir krūvaGalingas smūgis ir krūva ant nagų
Nešvarus grotuvas ir klastingas žaidimas„Frenzy & Tackle“Dvi galvos ir ragaiTvirta ranka ir tiksli
Nešvarus grotuvas ir klastingas žaidimas„Frenzy & Tackle“Dvi galvos ir ragaiTvirta ranka ir tiksli

 

Vienas komandos treneris taip pat turi būti paskirtas komandos kapitonu. Komandos kapitonas yra atsakingas už likusios komandos dalies organizavimą, užtikrinimą, kad treneriai būtų tinkamai suporuoti, ir būti renginio organizatoriaus ir likusios komandos sąlyčio tašku.

KOMANDŲ RENGINIŲ REITINGŲ BALAI

Komandinėse varžybose turnyro taškų ir premijinių taškų gavimas arba lygiųjų nustatymas veikia lygiai taip pat, kaip aprašyta 8 puslapyje. Tačiau komandų varžybose naudojami du reitingų rinkiniai: individualus reitingas ir komandų reitingai. Individualiuose reitinguose atsižvelgiama į kiekvieno trenerio surinktus turnyro taškus, premijos taškus ir “tiebreakers”, kaip ir standartinėse varžybose. Individualūs reitingai naudojami trenerių poravimui, kai dvi komandos yra suporuotos viena prieš kitą (žr. priešingai), tačiau kitaip neturi jokios kitos įtakos įvykiui – žinoma, išskyrus tos pačios komandos trenerių teises!

Komandų reitinguose atsižvelgiama į visos komandos rezultatą; ar jie laimėjo, ar pralaimėjo, ar traukėsi. Jei komanda laimėjo daugiau rungtynių nei priešinga komanda, tada ta komanda laimės raundą ir gaus 2 turnyro taškus. Jei komanda laimėjo tiek pat rungtynių, kiek ir priešinga komanda, tada komandos burtų traukimą ir kiekviena komanda gaus po 1 turnyro tašką. Jei komanda pralaimi daugiau rungtynių nei priešinga komanda, tada ta komanda pralaimės raundą ir gaus 0 turnyro taškų.

Komandų reitingai naudojami siekiant nustatyti, kurios komandos yra reitingo vietoje, ir bendrą komandos sėkmę su komanda, kuri finišuoja reitingo viršūnėje, laimėjusi varžybas. Svarbu atsiminti, kad laimėti žaidimai naudingi ne tik jums, bet ir visiems jūsų komandos nariams!

Pavyzdys: Jay, Danas, Robas ir Xavieras yra toje pačioje komandoje. 1-ajame ture Jay ir Danas abu laimi savo rungtynes, Xavieras piešia savo žaidimą, o Robas pralaimi. Dėl to jų komanda gaus 2 turnyro taškus, nes laimėjo dvejas rungtynes, palyginti su priešingos komandos vienomis.

KOMANDŲ RENGINIŲ TIEBREAKERS

Komandiniame renginyje “Tiebreakers” dirba šiek tiek kitaip. Pirmasis “Tiebreaker” bus individualių žaidimų, kuriuos komanda laimėjo per varžybas, skaičius, o antrasis “tiebreaker” bus individualių žaidimų, kuriuos komanda pritraukė per varžybas, skaičius.

Pavyzdys: A, B ir C komandos laimėjo savo pirmąjį varžybų etapą, todėl visos yra susietos po 2 turnyro taškus. A komanda laimėjo trejas rungtynes ir pralaimėjo vieną; B komanda laimėjo dvejas rungtynes, sužaidė vienerias rungtynes ir pralaimėjo vienerias rungtynes; ir C komanda laimėjo dvejas rungtynes ir sužaidė dvejas rungtynes. Dėl to A komanda būtų aukščiausia reitinge, nes laimėtų trejas rungtynes, o C komanda būtų reitinguojama aukščiau nei B komanda, nes nors ir turi tiek pat laimėtų rungtynių, C komanda turi daugiau lygiųjų nei B komanda.

Likę “Tiebreakers” veiks tiksliai taip, kaip aprašyta 8 puslapyje, išskyrus tai, kad jie yra kaupiami visiems tos pačios komandos nariams; taigi antrasis “Tiebreaker” būtų, pavyzdžiui, bendras visų komandos narių surinktų premijos taškų skaičius.

Pavyzdys: Jay, Danas, Robas ir Xavieras yra toje pačioje komandoje. 1-ajame ture Jay laimi savo žaidimą 3-0, sukeldamas 1 auką ir surinkdamas 2 papildomus taškus; Danas laimi savo žaidimą 2-1, sukeldamas 3 aukas ir surinkdamas 1 papildomą tašką; Xavieras savo žaidimą užbaigia 1-1, sukeldamas 4 aukas ir surinkdamas 1 papildomą tašką; ir Robas pralaimi savo žaidimą 1-0, sukeldamas 0 aukų ir surinkdamas 0 papildomų taškų. Komanda surenka 2 turnyro taškus už tai, kad laimėjo daugiau rungtynių nei jų priešininkai. Komanda taip pat turės iš viso 4 papildomus taškus, +3 prisilietimų skirtumą, iš viso 6 prisilietimus ir iš viso 8 aukas tolesniems “Tiebreakers”.

KOMANDŲ RENGINIŲ POROS

Kai dvi komandos yra suporuotos viena prieš kitą, tai reiškia, kad kiekvienas treneris žais po trenerį iš priešingos komandos. 1-ajame ture komandos bus atsitiktinai suporuotos viena su kita kaip įprasta, o treneriai bus atsitiktinai suporuoti prieš priešingos komandos trenerį.

Vėlesniuose turuose komandos bus suporuotos viena prieš kitą pagal reitingus taip pat, kaip aprašyta standartiniame renginyje 9 puslapyje. Be to, vėlesniuose turuose sprendžiant, kuris treneris žais, kuris treneris dirba šiek tiek kitaip. Treneriai bus suporuoti vienas prieš kitą, priklausomai nuo individualaus kiekvienos komandos žaidėjų reitingo, kiekvienos komandos aukščiausio rango žaidėjas žais tarpusavyje, antras pagal rangą žaidėjas kiekvienoje komandoje žais tarpusavyje ir pan.

Pavyzdys: A komanda, kurią sudaro Danas, Jay, Robas ir Xavieras, traukiama prieš B komandą, kurią sudaro Gavinas, Keithas, Louise ir Nicolas. A komandoje individualūs reitingai yra tokie:

Jay – 6 turnyro taškai, 3 papildomi taškai

Danas – 4 turnyro taškai, 2 papildomi taškai

Xavier – 3 turnyro taškai, 2 papildomi taškai

Robas – 0 turnyro taškų, 0 papildomų taškų

B komandoje individualūs reitingai yra tokie:

Nicolas – 6 turnyro taškai, 3 papildomi taškai

Keitė – 6 turnyro taškai, 1 papildomas taškas

Gavinas – 2 turnyro taškai, 2 papildomi taškai

Louise – 1 turnyro taškas, 2 papildomi taškai*

Dėl to Jay žaistų Nicolas, nes jie yra aukščiausio rango treneris kiekvienoje komandoje. Tada Danas vaidintų Keithą, Xavieras vaidintų Gaviną, o Robas tada vaidintų Louise.

GRUPĖS IR NOKAUTŲ VARŽYBOS

Kitas alternatyvus formatas, į kurį gali norėti pažvelgti renginių organizatoriai, yra tas, kuris sujungia grupių etapą su nokautų etapu, panašiai kaip daugelis realaus pasaulio sporto varžybų! Šie renginiai geriausiai veikia per dvi dienas, dažnai su grupių etapu pirmąją dieną ir nokautų etapu antrą dieną. Šis renginio stilius taip pat gali būti naudojamas kartu su tokiais kaip komandų renginiai ar net kaskadininkų turnyrai, jei norite.

GRUPIŲ ETAPAS

Šiose varžybose komandos turėtų būti suskirstytos į grupes po keturias, tada pirmosios trejos varžybų rungtynės būtų žaidžiamos kaip turo formatas, kai kiekviena komanda savo grupėje žaidžia po vieną kartą. Po šių rungtynių rinktinės komandos pateks į nokdauno etapą; tikslų komandų, kurios patenka į nokdauno etapą, skaičių turėtų nustatyti Renginio organizatorius ir renginio taisyklių pakete nurodytas ralis. Mes rekomenduotume, kad 8 arba 16 komandų patektų į kvalifikaciją (priklausomai nuo jūsų renginio dydžio), kad po nustatyto žaidimų skaičiaus liktų tik viena komanda!

NOKAUTŲ ETAPAS

Tada komandos, kurios pateks į antrąjį etapą, žais nokautų stiliaus turnyrą, kuriame laimėjusi komanda pereis per varžybas, o pralaimėjusi komanda bus pašalinta – nors šios komandos vis tiek turėtų toliau žaisti su kitomis šiame etape eliminuotomis komandomis, kad nustatytų savo galutinę bendrą padėtį! Pavyzdžiui, jei aštuonios komandos patenka į atkrintamąsias varžybas, tai po pirmųjų rungtynių šiame etape bus keturios laimėjusios komandos, žaidžiančios dėl 1–4 vietų. ir keturios pralaimėjusios komandos, žaidžiančios dėl 5–8 vietų.

Šiame nokautų formate, jei dvi komandos lygiuojasi viena su kita, jos turėtų žaisti papildomą laiką, kaip paaiškinta “Blood Bowl” taisyklių sąvado 67 puslapyje.

Taip pat gali būti gera idėja turėti nokautų etapo sieninę schemą, rodančią kiekvienos komandos pergalę. Šiame vadove pateikėme tuščią to versiją, kurią galite kopijuoti savo renginiams.

GERIAUSIAS IŠ RES

Tos komandos, kurios nepateks į nokdauno etapą, sudarys atskirą renginį, žaidžiamą kartu su nokautų etapu, kad nustatytų geriausią iš likusių. Tai yra tokio paties formato kaip ir įprastas įvykis ir turėtų vykti tiek pat žaidimų, kiek ir nokautų etapas, kad visi renginio dalyviai turėtų tą patį žaidimų skaičių. Tai taip pat yra geras būdas suteikti tiems treneriams, kurie neatitiko reikalavimų, galimybę varžytis dėl savo prizų ir išlaikyti juos įsitraukusius į renginį.

NOKAUTŲ STALO SIENINĖ SCHEMA

GREITAI

PAPILDOMOS TAISYKLĖS

Nors taisyklės, kurias pristatėme šiame vadove, yra tai, kad visi treneriai turi vykdyti savo turnyrus ir žaidimų savaitgalius, tai nereiškia, kad tai yra vienintelės taisyklės, kurias galima naudoti renginiuose. Taktiškai daugelis renginių organizatorių mėgsta į savo renginius įtraukti savo papildomas taisykles, kad suteiktų renginiui papildomo skonio ar nuojautos, kad jis būtų unikalus.

Šios papildomos taisyklės gali būti įvairių formų, todėl per ateinančius kelis puslapius pateikėme man neprivalomų taisyklių, kurias renginių organizatoriai gali naudoti, jei nori, arba naudoti kaip įkvėpimą kurdami savo. Juos galiu naudoti Renginio organizatoriaus nuožiūra, aš galiu nuspręsti naudoti vieną ar daugiau iš jų aš savo renginyje. Kai varžybose naudojamos papildomos taisyklės, jos turėtų būti aiškiai išvardytos I taisyklių pakete, kad visi treneriai žinotų, kokiomis taisyklėmis jie naudosis.

TRAUMŲ

Nors daugumoje įvykių teigiama, kad kiekvieno trenerio komanda visiškai atsigaus po kiekvienų rungtynių ir kad nereikia atlikti “Casualty” ritinio, kai žaidėjas patiria auką! rezultatas, tai ne visada. Kai kuriose rungtynėse gali būti nuspręsta, kad komandos visiškai neatsigaus ir vietoj to patirs traumas taip pat, lyg rungtynės būtų lygos dalis.

Jei taip yra, tada, kai žaidėjas patiria auką! rezultatas traumų lentelėje jie turės riedėti ant aukų lentelės ir pritaikyti rezultatą. Dėl to žaidėjai gali praleisti kitas varžybų rungtynes, patirti ilgalaikę traumą ar net būti nužudyti iš karto!

Jei įvykis nusprendžia pasinaudoti traumomis, svarbu pažymėti, kad kai kurios komandos renginio metu gali būti gana sumuštos. Atsižvelgiant į tai, taip pat rekomenduojama, kad jei renginyje naudojamos traumos, komandos taip pat turėtų apskaičiuoti savo dabartinę komandos vertę (CTV) prieš kiekvienas rungtynes, o komanda, turinti mažiausią CTV, įgytų aukso gabalų skaičių, lygų skirtumui tarp jų CTV ir priešingos komandos. Šiuos papildomus aukso gabalus galima išleisti papildomiems paskatinimams, kurie tęsis visą žaidimo laiką. Bet kokie aukso gabalai, kurie nebuvo išleisti šioje wa, yra prarasti.

ŽAIDĖJO TOBULĖJIMAS

Dauguma “Blood Bowl” turnyrų leis treneriams naudoti įgūdžių taškus, kad suteiktų papildomų įgūdžių savo žaidėjams, nes žaidėjai žaidimų metu negaus žvaigždžių žaidėjų taškų (SPP). Tačiau, jei Varžybų organizatorius pageidauja, jis gali nuspręsti leisti žaidėjams progresuoti viso turnyro metu.

Tokiu atveju žaidėjai įgis SPR, kaip aprašyta “Blood Bowl” taisyklių sąvado 70 puslapyje, ir gali juos išleisti, kad įgytų naujų įgūdžių, kaip aprašyta “Kraujo lanko” 71 puslapyje! Taisyklių sąvadas. Renginių organizatoriai taip pat gali nuspręsti skirti papildomą SPP kitiems žaidimo egzemplioriams, jei jie to pageidauja; Jei taip yra, tai turės būti aiškiai išdėstyta taisyklių rinkinyje.

Jei renginyje naudojamas žaidėjų tobulėjimas, svarbu pažymėti, kad kai žaidėjai įgis naujų įgūdžių, jų dabartinė vertė (CV) padidės, kaip ir bendras komandos CTV. Atsižvelgiant į tai, taip pat rekomenduojama, kad jei įvykis naudoja traumas, komandos taip pat turėtų apskaičiuoti savo CTV prieš kiekvienas rungtynes, o komanda, turinti mažiausią STV, įgytų aukso gabalų skaičių, lygų skirtumui tarp H r 1 CTV ir priešingos komandos. Šiuos papildomus aukso gabalus galima išleisti papildomiems “Induces”, kurie tęsis visą žaidimo laiką. Bet koks tokiu būdu neišleistas auksas prarandamas.

INDIVIDUALIOS PASKATOS

Renginio organizatorius gali nuspręsti sukurti savo individualias paskatas, kurios bus naudojamos jo renginyje. Jie dažnai bus teminiai atitinkamo renginio fone, kad būtų suteiktas papildomas skonio lygis žaidžiamam renginiui; renginys, vadinamas “Forge Bowl”, gali būti teminis aplink Nykštuko kalvę, todėl, pavyzdžiui, gali turėti “Dwarfen Smith” paskatinimą.

Bet kokios pasirinktinės paskatos turėtų būti aiškiai išdėstytos taisyklių pakete ir turėtų būti prieinamos visoms komandoms. Renginio organizatorius taip pat gali nuspręsti leisti kiekvienam treneriui nemokamai įtraukti pasirinktinį paskatinimą į savo komandos juodraštinį sąrašą, kad būtų padidintas unikalus jų renginio pojūtis.

Kuriant savo “Inducements”, svarbu įsitikinti, kad jie neturi per daug įtakos pačiam žaidimui. Jie turėtų suteikti nedidelę premiją juos įsigijusiai komandai, kuri gali turėti subtilų poveikį žaidimui, o ne būti galingais efektais, kurie tampa pagrindiniu rungtynių akcentu.

Štai keletas pasirinktinių paskatų pavyzdžių, kuriuos renginių organizatoriai gali naudoti, jei nori:

0-1 NYKŠTUKAS SMITAS

100 000 AUKSO VIENETŲ, PRIEINAMŲ BET KURIAI KOMANDAI

“Blood Bowl” turnyras yra ideali vieta vietiniams kalviams parodyti savo talentus ir parduoti savo gaminius; daugelis trenerių greitai įsigyja papildomą “Dwarven” plieną, kad apsaugotų savo labiau pažeidžiamus žaidėjus arba suteiktų savo sunkiems puolėjams tą papildomą “pranašumą”, kurio jiems reikia rungtynių viduryje!

Prieš prasidedant žaidimui, komanda, pasamdžiusi “Dwarven Smith”, turi sukti D6.

1-3 min. “Dwarven Smith” komandai suteikė papildomą šarvų dangą. Pasirinkite D3 žaidėjus savo komandoje, kad pagerintumėte savo AV 1 (daugiausia 11 + ) iki žaidimo pabaigos.

4-6 d. “Dwarven Smith” komandai pateikė puošnių rankdarbių, plieninių batų ir kitų daiktų, skirtų sukelti skausmą opozicijai, pasirinkimą. Pasirinkite savo komandos D3 žaidėjus, kad įgytumėte Mighty Blow (+1) įgūdį iki žaidimo pabaigos.

0-1 ŠVENTINĖS DOVANOS

50 000 AUKSO VIENETŲ, PRIEINAMI BET KURIAI KOMANDAI

Šventinis laikotarpis yra dovanojimo laikas ir daugelis komandų įsitraukia į šią tradiciją slapta dovanodamos dovanas atsitiktiniam vienam iš savo komandos draugų – nors kai kurie komandos draugai tikrai gauna geresnių dovanų nei kiti!

Prieš pradėdami žaidimą, atsitiktinai pasirinkite vieną žaidėją savo komandoje. Šiam žaidėjui buvo įteikta šventinė dovana ir ji atsivėrė su nežabotu jauduliu! Susukite D6, kad nustatytumėte dovanos poveikį.

D6 DOVANA

  1. Daugiau Kojinių…: Žaidėjas įgyja priešiškumo (visų komandos draugų) bruožą, nes juos erzina, kad jų komandos draugai gavo jiems tokią visiškai šiukšlių dovaną!
  2. Skanus skanėstas: Iki žaidimo pabaigos žaidėjas gali bandyti skubėti dar kartą nei paprastai, nes juos skatina skanus delikatesas.
  3. Apsaugos rašyba: Pirmą kartą šiame žaidime, kai žaidėjas patiria KO’d arba Casualty rezultatą ant traumos stalo, jis nepatiria padarinių ir vietoj to yra dedamas į rezervų dėžutę.
  4. Bugman’sXXXXXX: Iki žaidimo pabaigos žaidėjas gali pridėti 1 prie ritinio, kai rieda, kad pamatytų, ar jis atsigauna po nokautavimo.
  5. Dygliuotos pirštinės: Žaidėjas įgyja “Mighty Blow” (+1) įgūdį iki žaidimo pabaigos.
  6. Laimingasis niekutis: Žaidėjas įgyja “Pro” įgūdžių iki žaidimo pabaigos.

BOOBY ĮSTRIGUSI GALINĖ ZONA

100 000 AUKSO VIENETŲ, PRIEINAMŲ BET KURIAI KOMANDAI

Pergalę “Blood Bowl” žaidime lemia komandos įmuštų metimų skaičius, bent jau pareigūnų akyse! Nėra negirdėta, kad ypač nuolaidus treneris įsigytų kažkokius booby spąstus, kad pasislėptų savo “End Zone”, bandydamas pateikti sprogstamąją staigmeną bet kuriam opozicijos žaidėjui, kuris atrodo kaip taškų rinkimas!

Žaidimo metu, kai opozicijos žaidėjas su kamuoliu juda į aikštę jūsų galinėje zonoje, jis turi sukti D6. Ant 2+ nieko neįvyksta, o prisilietimas yra įvertintas. 1-ajame dešimtmetyje užgeso booby spąstai ir opozicinis žaidėjas yra “Knocked Down”. Nė vienas prisilietimas nėra įmuštas.

GARSUSIS “MOOT” ŠVEDIŠKAS STALAS

50 000 VIENETŲ. PRIEINAMA BET KURIAI KOMANDAI

Kiekvieną kartą, kai “Blood Bowl” turnyras ateina į “Moot”, gerbėjai gali būti tikri dėl trijų dalykų: gausybės “Halfling” komandų, kurios iš jų išmeta įdarą ankstyvuose raunduose, teisėjų, kuriems labiau rūpi pusdienio užkandžiai, o ne taisyklių laikymasis, ir, svarbiausia, legendinių “Mootland” bufetų. Buvo žinoma, kad daugelis trenerių moka pradedančiajam “Halfling” kepėjui, kad jis per rungtynes savo žaidėjams pateiktų visokių šlykščių užkandžių, išlaikytų aukštą moralę, pakeltų energijos lygį ir naudotų šviežiai iškeptų gaminių kvapą, kad išgąsdintų tuos, kurie galbūt buvo šiek tiek per stipriai nukentėję aikštėje!

Prieš žaidimo seką, prieš nustatydama spardymo komandą, bet kuri komanda, pasamdžiusi garsųjį “Moot Buffet”, turi susukti D6, kad nustatytų, kokius skanius patiekalus “Halfling” kepėjai pateikė savo komandai. Poveikis trunka visą žaidimo laiką.

D6 DOVANA

  1. Česnakai Eclairs: Nors ir skanu valgyti, “Garlic Eclairs” yra linkę palikti žaidėjo kvapą ypač aštrų, ir nedaugelis priešininkų nori priartėti prie jų, jei gali tai padėti! Jūsų komandos žaidėjai įgyja “Foul Appearance” įgūdžių.
  2. Itin lipnios bandelės: Lipnios bandelės yra tvirtai mėgstamos “Moot”, nors jas valgant žaidėjo pirštinės lieka šiek tiek lipnesnės nei anksčiau; kažkas, kas vis dėlto padeda pasiimti kamuolį! Jūsų komandos žaidėjai gauna +1 premiją, kai rieda pasiimti kamuolio.
  3. Švieži tripleberry scones: Šviežiai iškeptų “Tripleberry Scones” kvapas, sklindantis per dugoutą, yra pakankamas, kad išgąsdintų beveik bet kurį išmuštą žaidėją. Jūsų komandos žaidėjai gauna +2 premiją, kai riaumoja, kad atsigautų po to, kai yra KO’d.
  4. Energijos strypai: Šie skanūs užkandžiai yra puikus skanėstas bet kuriam žaidėjui, leidžiantis jiems išlaisvinti energijos pliūpsnius visą žaidimą. Jūsų komandos žaidėjai gali skubėti dar kartą nei paprastai.
  5. Nuostabus obuolių pyragas: “Moot” jau seniai sakoma, kad “Apple Pie” yra labai supermaistas, ir daugelis žaidėjų iššvaistys kuo daugiau pagalbos, kad išlaikytų savo jėgas! Jūsų komandos žaidėjai gauna +1 premiją savo ST, kai veiksmo metu atlieka blokavimo veiksmą kaip “Blitz” veiksmo dalį. Tai taikoma prieš skaičiuojant pagalbinius perdavimus ar taikant bet kokius kitus modifikatorius.
  6. Puikūs spurgai: Visi mėgsta spurgas, ir nė vienas turnyras nėra baigtas be žaidėjų, vilkiančių spurgą ar tris, kad pakeltų savo dvasią! Kai jūsų komandos žaidėjas naudoja komandos pakartotinį riedėjimą, susukite D6. “5+” komandoje pakartotinis riedėjimas yra nemokamas.

Tai tik keli pavyzdžiai, kokių pasirinktinių paskatų renginių organizatoriai gali naudoti, jei nori. Žinoma, kai reikia sukurti savo paskatas, jos gali būti teminės aplink viską, kas jums patinka. Jūs netgi galite nuspręsti, kad kiekvienas jūsų renginio treneris nemokamai gauna jūsų pasirinktinį paskatinimą, kad pridėtų tą papildomą skonio lygį jūsų renginiui!

AUKSO GABALO ESKALAVIMAS

Kai kurie renginiai gali nuspręsti pakeisti komandos biudžeto projektą tarp žaidimų, parodydami padidėjusias komandos savininkų investicijas turnyro metu. Tai reiškia, kad treneriai pradės nuo mažesnio komandos biudžeto projekto pirmosioms rungtynėms ir po kiekvieno turo gaus daugiau aukso gabalų, kuriuos galės išleisti savo komandai.

Pavyzdžiui: eskalavimo įvykis gali prasidėti nuo komandos biudžeto projekto, kurį sudaro 1 000 000 auksinių vienetų 1 žaidimui, prieš padidinant jį iki 1 100 000 2 žaidimui, tada iki 1 200 000 3 žaidimui.

Yra keletas svarbių dalykų, kuriuos reikia atsiminti, jei vykdote eskalacijos įvykį. Pirmasis yra tas, kad treneriai gali tik papildyti savo komandos juodraštį ir negali nieko iš jo atimti, kai jis bus įtrauktas. Antrasis yra tas, kad renginio pradžioje treneriai turi pateikti visus savo komandos juodraščių sąrašus visiems komandos biudžetams, kuriuos jie žais.

PRIVALOMI ŽVAIGŽDŽIŲ ŽAIDĖJAI

Žvaigždžių žaidėjai yra vienas įdomiausių ir įdomiausių “Blood Bowl” smiginio; juk matyti, kaip į aikštę žengia patys geriausi “Nuffle” švento žaidimo žaidėjai, yra džiaugsmas! Dėl to daugelyje renginių gali būti reikalaujama, kad visi treneriai savo renginio sąraše turėtų bent vieną žvaigždžių žaidėją.

Tokiu atveju Varžybų organizatorius gali panaikinti apribojimą komandai turėti 11 žaidėjų prieš pasiimant Žvaigždžių žaidėją, jei jie to nori, jei visuose sąrašuose vis dar yra bent 11 žaidėjų. Tai yra Renginio organizatoriaus nuožiūra ir, jei jie nusprendžia tai pakeisti, tai turėtų būti aiškiai pažymėta taisyklių rinkinyje.

Jei renginyje yra privalomų žvaigždžių žaidėjų, dažnai yra gera idėja turėti apdovanojimų pasirinkimą, susijusį su žvaigždžių žaidėjais, kad treneriai galėtų bendrauti. Apdovanojimai treneriui, kuris padarė daugiausiai aukų žvaigždžių žaidėjams, sukėlė daugiausiai aukų su žvaigždžių žaidėju arba surinko daugiausiai prisilietimų su žvaigždžių žaidėju, yra gera idėja, tačiau taip pat galima įtraukti daug daugiau!

SLAPTI TIKSLAI

Viena papildoma taisyklė, kuri gali suteikti dar vieną unikalią įvykių patirtį, yra slaptų tikslų naudojimas. Tai yra paslėptų darbotvarkių pasirinkimas, kurį komanda bando įvykdyti žaidimo metu. Slapti tikslai geriausiai naudojami kaip “Tiebreaker”, paprastai pirmasis “tiebreaker”, o treneriai turėtų įrašyti, kiek savo slaptų tikslų jie pasiekė žaidimo metu

Iš viso yra 16 skirtingų slaptų tikslų, kuriuos galima naudoti (jei priešingai). Žaidimo pradžioje kiekvienas treneris turėtų sukti tris slaptus tikslus ir juos užsirašyti, iš naujo susukdamas visus rezultatus, kuriuos jie jau pasiekė šiam žaidimui. Trys slapti tikslai, kurie yra susukti, yra tai, ką treneris turi stengtis pasiekti žaidimo metu, ir kiekvienas treneris turėtų juos užrašyti ir įdėti į aikštės pusę, kad jie būtų atskleisti žaidimo pabaigoje. Treneriai taip pat neturėtų atskleisti savo priešininkui to, ką jie bando pasiekti, ir neturėtų atskleisti, ar žaidimo metu jie įvykdė kurį nors iš savo slaptų tikslų, nes tai pašalina visą paslaptį!

Riedėdami, kad nustatytumėte slaptus tikslus, tris kartus sukite D16, peržiūrėkite priešingą lentelę, iš naujo pasukdami visus rezultatus, kuriuos jau susukote:

D16SLAPTAS TIKSLAS
1Raudona kortelė: Turėkite žaidėją savo komandoje Išsiųstas.
2Vis tiek jų nereikėjo: Užbaikite bet kurią pusę bent vienu nenaudotu pakartotiniu ritiniu.
3Ateina vienas: Tegul jūsų komandos žaidėjas numuša varžovų žaidėją be jokių puolimo rezultatyvių perdavimų.
4Užsiteršęs įniršis: Žaidimo metu atlikite bent tris “Foul” veiksmus.
5Ateinantis banglenčių sportas: Stumkite opozicijos žaidėją į minią.
6Susibūrimas: Paprašykite, kad du ar daugiau jūsų komandos žaidėjų atliktų blokavimo veiksmą prieš tą patį opozicijos žaidėją toje pačioje komandoje.
7Oi!: Turėkite žaidėją savo komandoje, kuris buvo nokautuotas dėl savo “Block” ar “Blitz” veiksmų.
8Ne taip greitai!: Priverskite opozicijos žaidėją nepavykti “Dodge” ritinio.
9Savalaikis sprendimas: Sėkmingai numušė kamuolį nešusį varžovų žaidėją.
10Tikslus pravažiavimas: Žaidimo metu atlikite tris sėkmingus “Pass” veiksmus.
11Paspauskite ’em Hard: Išmuškite arba padarykite auką! rezultatas dėl dviejų opozicinių žaidėjų toje pačioje komandoje.
12Dar šiek tiek: Tegul jūsų komandos žaidėjas įmuša įvartį po to, kai sėkmingai įsiveržė į varžovų pabaigos zoną.
13Eiti ilgai: Atlikite sėkmingą “Pass” veiksmą, kuris yra “Long Pass” arba “Long Bomb”.
14“Nuffle” palankiai vertina drąsų: Paprašykite, kad jūsų komandos žaidėjas atliktų bloko veiksmą prieš opozicijos žaidėją, kuris turi aukštesnį ST, apskaičiavus rezultatyvius perdavimus.
15Viskas pagal planą: Užbaikite posūkį suaktyvinę kiekvieną tinkamą žaidėją nenaudodami pakartotinio ritinio ir nesukeldami apyvartos.
16Vedėjas: Padarykite auką! rezultatas opoziciniam žaidėjui.

Svarbu pažymėti, kad nors kiekviena komanda teoriškai gali pasiekti kiekvieną iš šių slaptų tikslų, kai kurioms komandoms kai kurie bus lengvesni nei kiti – norėsite tikėtis, kad “Nuffle” suteiks jums palankų ritinį!

“BLOOD BOWL” RENGINIAI “WARHAMMER WORLD”

“Blood Bowl” yra neįtikėtinai populiarus čia, savo protėvių namuose “Warhammer World”. Tiesą sakant, sunku vaikščioti po žaidimų salę ar “Bugman’s Bar.” nematant bent vieno “Blood Bowl” žaidimo! Visus metus susijaudinę treneriai plūsta į Notingemą, JK, iš visų pasaulio kampelių, norėdami dalyvauti renginiuose ir žaidimų savaitgaliuose “Warhammer World” garbingose salėse – ir, žinoma, aplankyti garsųjį “Bugman’s Bar”!

Per metus “Warhammer World” rengia tokius renginius kaip “Full Beard Cup”, “Quick Snap Cup” ir liūdnai pagarsėjusį “Bugman’s Belter”, kuris paprastai vyksta “Superbowl” savaitgaliais ir leidžia treneriams žaisti kai kuriuos žaidimus, prieš atsisėsdamas mėgautis kitu dideliu vykstančiu žaidimu! Visi šie renginiai tarnauja kaip švyturys visiems “Nuffle” puikaus žaidimo gerbėjams ir visų pirma skatina sąžiningą žaidimą, linksmybes ir puikų sportiškumą: na, žinoma, už aikštės ribų – mes tikrai nesiruošiame sustabdyti jokių ramių komandų nuo bagažinės ar neleisti goblinui su slaptu ginklu atskleisti viso savo potencialo nesąmoningam priešininkui!

Žinoma, bet kokiuose “Blood Bowl” renginiuose, vykstančiuose “Warhammer World”, bus naudojami “Blood Bowl” suderinti žaidėjai, dalyvaujantys “Warhammer World” renginyje, taip pat galės patirti visame pasaulyje garsų “Bugman’s Bar”, kuriame visą dieną patiekiami įvairūs skanūs ir troškulį malšinantys gėrimai (įskaitant nuostabų “Bugman’s XXXXXX”!) su gausiomis porcijomis, kurios patenkins net alkaniausius trolius!

Išsamią informaciją apie būsimus “Warhammer World” renginius galite rasti warhammer-community.com, todėl nenuleiskite akių ir įsitikinkite, kad nepraleisite šių klasikinių žaidimų renginių ir galimybės išbandyti savo jėgas prieš kai kuriuos geriausius “Blood” pasaulio trenerius!

Organizacija BBL
1. Pagrindinio čempionato struktūra
1.1. Lyga susideda iš vieno diviziono, kuris yra viena didelė grupė, kurioje varžovų atranka vykdoma pagal šveicarišką sistemą (pirmame rate atranka atsitiktinė, vėlesniuose raunduose treneriai, kurie užima artimiausią turnyro poziciją ir neturi žaidė tarpusavyje ankstesniuose turuose žaisti vienas prieš kitą ).
1.2. Sezonas trunka nuo devynių iki vienuolikos žaidimų savaičių ir dvi savaites tarp sezonu. Žaidimų savaičių skaičių kiekvieną sezoną nustato administracija, atsižvelgdama į paraiškų skaičių.
1.3. Čempionato atkrintamosios varžybos vyksta tarp sezonu. Atkrintamosios varžybos žaidžiamos naudojant bo1 (geriausias iš 1) sistemą, t.y. iki vienos pergalės.
1.4. Bendras sezono nugalėtojas yra atkrintamųjų varžybų etapo nugalėtojas.
1.5. Galutinė komandų padėtis divizionuose nustatoma pagal surinktų taškų skaičių (sistema 3-1-0), lygybės atveju – pagal įmuštų ir praleistų įvarčių skirtumą, tada pagal asmeninio susitikimo rezultatą (jei buvo vienas), tada administracijos sprendimu.
Esant lygioms laimėjimams, treneriai turi teisę reikalauti, kad rungtynės būtų žaidžiamos reanimacijos režimu su auksinio įvarčio taisykle per pratęsimą, jei tokia yra, jei abu sutinka. Šio mačo rezultatas bus naudojamas kaip administracijos sprendimas.
2. Dalyvavimas turnyre
2.1. Kiekvienas treneris vienu metu gali žaisti tik vienoje komandoje. Tarp sezono metu treneris gali sukurti naują komandą; tada senoji komanda užšaldoma ir gali būti grąžinta, jei tenkinamos kelios sąlygos.
2.2. Tris kartus per sezoną dėl svarbių priežasčių (komandiruotės, ligos ir pan.) treneris gali paprašyti kito trenerio žaisti jo komandoje (išskyrus tuos, kuriems buvo skirtas draudimas). Norint atlikti keitimą, reikalingas varžovų trenerio sutikimas. Pakaitinis treneris neturi būti toje pačioje grupėje kaip ir keičiamas treneris.

3. Komandų keitimas
3.1. Sezono pradžios metu treneris gali pakeisti esamą komandą senąja komanda.
3.2. Senoji komanda, kuri planuoja grįžti, neturi būti pašalinta iš lygos dėl to, kad nežaidė likusią sezono dalį arba pažeidė taisykles.
3.3 Senoji komanda, kurią planuojama grąžinti, žaisdama su kitomis komandomis neturėtų dalyvauti jokiame kitame turnyre ar žaisti kitokias rungtynes, išskyrus draugiškas.

Jei tenkinamos visos trys sąlygos, ne sezono metu galite asmeninėmis žinutėmis prašyti administracijos grąžinti norimą komandą iš nurodyto sezono mainais į dabartinę. Po to administracija patikrins planuojamo sugrįžti komandos būklę ir jei viskas bus gerai, bus suteiktas leidimas. Po to galite pateikti paraišką portale su norima komanda.

Rungtynių laikymas
4. Rungtynių organizavimas
4.1. Žaidimų savaitės metu treneriai susitaria dėl jiems tinkamo laiko. Pagal numatytuosius nustatymus tam vienas iš trenerių sukuria specialią temą (rungtynių temą) skiltyje, kuri atitinka jo padalinį (Drakonai, Feniksai ir kt.). Temos pavadinime turi būti nurodyta žaidimo diena, kurią vyksta rungtynės, ir rungtynėse dalyvaujančių trenerių bei komandų pavardės. Pavyzdžiui, „D1 Alexandr – Babayka (Aldorfo raudonos kelnaitės – pamišę goblinai)“. Spręsdama ginčytinus klausimus, administracija atsižvelgia tik į tą informaciją, kuri atsispindi rungtynių temoje.
4.2. Po žaidimo, iki žaidimo savaitės pabaigos, dalyviai turi įkelti pakartojimo failą į svetainę pagal instrukcijas (jei vienas iš dalyvių tai padarė, antrasis jo įkelti neprivalo). Pakartojimo failas yra aplanko (senesniems treneriams USERNAME gali būti aplanke su ilgu atjungtų simbolių sąrašu. Patikrinkite, kuriame aplanke yra naujausias atkurti failus).4.3. Jei treneris nepasirodo rungtynėse iki kitos žaidimų savaitės pradžios, jam priskiriamas pralaimėjimas 0:2. Neatvykimo faktas nustatomas vieno iš oponentų buvimu forume sutartu laiku. Tokiu atveju rekomenduojama fiksuoti sutartą laiką ir savo buvimą forume, kad nekiltų nesusipratimų. Vėlavimas iki 15 minučių nėra laikomas neatvykimu. Jei nesusitariama dėl žaidimo laiko, pergalė gali būti skirta treneriui, pasiūliusiam aiškiai tinkamesnius žaidimo laiko variantus (pvz., 5 val. variantas gali būti laikomas „neadekvačiu“).
4.4. Jei nepasirodo abu treneriai, rungtynės laikomos lygiosiomis 0:0.
4.5. Laikas vienam ėjimui rungtynėse yra 3 minutės.
4.6. Pramonės taisyklė atkrintamųjų varžybų etape. Mažesnes sąnaudas turinti komanda iš iždo pramonės šakų fazėje gali išleisti ne daugiau kaip 40 tūkst., jei kasoje turi mažiau nei 150 tūkst.; arba bet kokia suma, atsižvelgiant į tai, kad iždo likutis bus didesnis nei 100 tūkst., jei iždo daugiau, arba lygiai 150 tūkst. aukso. Tai iš tikrųjų yra riba pigesnei komandai, kiek ji gali pridėti iš iždo prie savo gamybos.
5. Pasiduoti rungtynių metu
5.1. Pasidavimas yra savanoriškas atsisakymas pradėti ar tęsti rungtynes. Rungtynių metu treneris gali pasiduoti tik per žaidimo meniu.
5.2. Jeigu treneris pasiduoda, kai jam liko mažiau nei trys žaidėjai (žaidėjai aikštėje plius neapsvaigę žaidėjai ant suolo), toks pasitraukimas nelaikomas pasidavimu.
5.3. Netyčinis atsijungimas nelaikomas pasidavimu. Treneriai turi paaiškinti situaciją forume rungtynių temoje. Administracijai įtarus, kad pertrauka buvo tyčinė, komandai ir treneriui bus taikomos sankcijos, kurias administracija laiko tinkamomis (pvz., „51 SPP“ taisyklės taikymas, o reguliaraus atkryčio atvejais, savo nuožiūra, iki įskaitant komandos ar trenerio uždraudimą).
6. Ryšys nutrūksta rungtynių metu
6. Atsijungus žiedinėje jungtyje, taikoma tokia schema:
6.1. Jei pertrauka įvyko po rungtynių pradžios ir žaidimas įmušamas, tada pergalę gavęs žaidėjas pasirenka vieną iš variantų:
  1. Patvirtinkite žaidimo sugeneruotą rezultatą. Jei nepasirinksite jokios kitos parinkties, savaitės pabaigoje ši bus automatiškai pritaikyta.
  2. Paprašykite administratorių iš naujo nustatyti rungtynes ​​ir žaisti nuo nulio.
  3. Šalių susitarimu. Paprašykite administracijos įvesti sąskaitą, SPP ir sužalojimus atsijungimo metu ir patvirtinti šią konkrečią sąlygą kaip galutinę. Be to, jei buvo įmanoma įmušti prisilietimą nemetant kauliuko, tai šis įvykis gali būti laikomas įvykdytu.
6.2 Smėlio dėžės kopėčiose, jei žaidime įmušami įvarčiai, rungtynės laikomos sužaistomis ir įskaičiuojamos į sezono devynias, net jei pertrauka įvyko prieš rungtynių pradžią.
7. Sezono nebaigimas
7.1. Komanda, pateikusi prašymą dalyvauti lygoje, turi žaisti sezoną iki galo.
7.2. Jei komanda sezono pabaigoje nepasirodo daugiau nei dvejose rungtynėse iš eilės ir kitame sezone nebedalyvauja, tada:
a) Ši komanda visam laikui palieka lygą.
b) Treneriui vėl leidžiama dalyvauti lygoje tik praleidus visą sezoną.
7.3. Administracija gali padaryti šios taisyklės išimtį, jei kiekvienu atveju treneris paaiškino priežastį ir administracija mano, kad tai pagrįsta.
7.4 Treneris, kuris nepriima žaidimo bilieto po prašymo pateikimo, praleidžia sezoną ir kitą sezoną gali žaisti su senąja komanda, bet žemesniame divizione arba registruotis į naują.
8. Taisyklė „51 SPP“
8.1. Taisyklė galioja po to, kai rungtynės nebaigtos dėl komandos kaltės. Tai apima neatvykimą į rungtynes ​​be pateisinamos priežasties ir pasidavimą (5 punktas). Ar priežastis pagrįsta, nustato administracija. Kiekvienam žaidėjui iš komandos, turinčios 51 ar daugiau SPP, vadovybė meta d6 ir pateikia nuorodą į kauliukų metimus rungtynių gijoje. Esant rezultatams 1-3, žaidėjas palieka komandą. Administracijos nurodytus žaidėjus treneris privalo pašalinti iki žaidimo savaitės pabaigos. Priešingu atveju komanda palieka lygą ir jai taikomos sankcijos už sezono nebaigimą.
Žaidėjų požiūris tarp savęs ir administracijos
9. Administracijos teisės ir pareigos
9.1. Administracija pasilieka teisę nukrypti nuo taisyklių ir elgtis taip, kaip mano esant reikalinga, bet kuriuo atveju, kai jai atrodo būtina.
9.2. Bet kokius nepatikslintus ar ginčytinus klausimus administracija sprendžia vienašališkai.
9.3. Jei nesutinkate su bet kokiais administratorių sprendimais, sukuriamas įrašas temoje. Teisėjo jį peržiūrėjus, jo jau priimtas sprendimas yra galutinis ir nebeskundžiamas.
9.4. Kiekvieną sezoną padalinių valdymas paskirstomas tarp administratorių (tai atsispindi forume atitinkamo skyriaus poskyryje). Administratoriaus pareigos apima:
9.4.1. BBL čempionato rungtynių organizavimo koordinavimas. Tai reiškia lygų kūrimą žaidime, komandų perėjimų paskirstymą tarp divizionų, pavaldaus diviziono rungtynių įteisinimą, ginčytinų klausimų sprendimą ir kt.
9.4.2. Forumo moderatoriaus funkcija BBL čempionato temose ir skyreliuose „Blood Bowl“ bei „Miscellaneous“. Tai reiškia, kad reikia stebėti, kaip laikomasi forumo taisyklių (žr. 7.1 punktą) nurodytuose skyriuose.
9.5. Komisijos nariai yra kitų BBL bendruomenės čempionatų ir taurių organizatoriai (žr. forumo skyrių „Kiti čempionatai ir taurės“). Komisijos nariai turi tas pačias teises ir pareigas kaip ir administratoriai, tačiau tik savo čempionato/taurės ribose.
9.6. Dalyviams pažeidus taisykles, galimos nuobaudos: įspėjimas, taškų pašalinimas, draudimas ar kita, kas administracijai atrodo teisinga.
10. Žaidėjų teisės ir pareigos
10.1. Bendravimą forume reglamentuoja taisyklės, nurodytos šiame puslapyje. Įžeidinėti kitus trenerius griežtai draudžiama. Žaidėjai gali naudoti funkciją „Skundžiasi moderatoriui“, jei, jų nuomone, su jais buvo elgiamasi netinkamai. Esant skundams prieš varžovą ar priešininką dėl netinkamo elgesio rungtynių metu, žaidėjai turėtų atsižvelgti į tai, kad administratoriams gali prireikti žaidimo žurnalo su pokalbiu ir pakartojimu. Dėl to, kad žurnalo failas perrašomas kiekvieną žaidimą ir pakartojimą, žurnalas turi būti išsaugotas iškart po rungtynių.
10.2. Draudžiama tyčia stabdyti laiką (nevaikščioti su žaidėjais ir nelaukti, kol laikmatis baigsis savaime).
10.3. Iniciatyva ir dalyvavimas Lygos darbe bei organizavime yra sveikintinas ir visokeriopai skatinamas. Jei žaidėjai nori pakeisti esamą sistemą, iniciatorius turi sukurti temą forume BB2 lygos skiltyje su galimybe balsuoti, surengti diskusiją su kitiems dalyviams ir suteikti visą įmanomą pagalbą įgyvendinant jūsų idėją. Administracija pasilieka teisę atmesti pasiūlymą, nepaisant balsavimo rezultatų.
11. Draudžiamos naudoti klaidos ir išnaudojimai bei būtini veiksmai jiems atsiradus:
11.1. Šiuo metu nėra draudžiamų programinės įrangos klaidų.
12. Kita
12.1. Pasilinksmink!
12.2. Lygos administracija sveikina gerą valią ir sportiškumą. Turnyro dalyviai turi elgtis pagarbiai vienas kito atžvilgiu. Nesąžiningas ir nesportinis žaidimas (susikalbėjimas rungtynėmis, tyčinis laiko vilkinimas, tyčia nutrauktas ryšys žaidimo metu ir pan.) bus baudžiamas administracijos nuožiūra (atsižvelgiant į pažeidimo sunkumą – pvz., įspėjimas žodiniu, žaidimo praradimas). žaidimo taškai, komandos draudimas, komentarai ir žaidėjo draudimas)
12.3. Kurti temas forume su komandų sudėtimi ir jų istorija yra rekomenduojama, bet neprivaloma.

LT BBL BENDROS NUOSTATOS

I. Bendrosios nuostatos
1.1 Kiekvieno sezono pradžioje (pateikus paraišką) komandos gali dalyvauti žaidėjų perėjimuose tarp lygos. Taip pat gali dalyvauti naujos sezone dalyvaujančios komandos.
1.2. Perėjimai leidžiami tik lygos viduje ir tik pagal toliau nurodytas taisykles.
1.3. Pervedimai vyksta dviem etapais (išsamų aprašymą žr. III skyriuje):
1.3.1 Sandorio etapas – šiame etape pateikiami pasiūlymai ir sudaromi sandoriai forume.
1.3.2 Pervedimo etapas – šiame etape žaidime įgyvendinami sudaryti sandoriai.
1.4. Pervedimai skirstomi į du tipus (išsamų aprašymą žr. II skyriuje):
1.4.1 Žaidėjo pardavimas atvirame aukcione.
1.4.2 Žaidėjų mainai tarp komandų.
1.5. Komandos privalo dalyvauti sezone, kurio pradžioje dalyvavo mainuose ir perėjimuose. Tokioms komandoms negali būti taikomas pagrindinių taisyklių 8.4 punktas.II. Pervedimų rūšys
2.1. Antro ar aukštesnio lygio žaidėjams, turintiems paskirstytus lygius, leidžiama pervesti.
2.2 Vieno tarpsezonio metu žaidėjas gali būti vieną kartą parduodamas aukcione arba vieną kartą iškeistas į kitą žaidėją, kaip aprašyta 2.2 ir 2.3 skyriuose.
2.2 Žaidėjo pardavimas atvirame aukcione.
2.2.1 Norėdami parduoti žaidėją, pardavimo treneris turi sukurti temą forume skiltyje „Aukcionai: Žaidėjų pardavimas“. Kiekvienam žaidėjui sukuriama atskira tema.
2.2.2 Temos pavadinimas turi būti paliktas šablone „[komandos kodas] Komandos pavadinimas: Žaidėjo pavadinimas“ (pvz. „[hum] Kardadantys voverės: Immanuelis Toothless“)
2.2.3. Pirmajame temos pranešime pardavėjas turi nurodyti pradinę žaidėjo kainą (negali būti mažesnė už jo televizorių) ir savo nuožiūra gali nustatyti žaidėjo aprašymą.
2.2.4 Visos temos su pardavimo pasiūlymais turi būti sukurtos per 3.1.a punkte nurodytą laikotarpį.
2.2.5 Šis pardavimo pasiūlymas gali būti atšauktas tik ribotą laiką (žr. III skyrių) ir tik tuo atveju, jei nebuvo pateikta jokių pasiūlymų. Norėdami tai padaryti, turite aiškiai atsisakyti šio pasiūlymo prenumeratos; tolesni statymai po to negalioja. Šis žaidėjas negali būti parduodamas dar kartą tą patį sezoną, tačiau jis gali būti panaudotas mainuose.
2.2.6. Treneriai, norintys įsigyti žaidėją, pateikia pasiūlymą palikdami komentarą su siūloma kaina auksu. Esant poreikiui, treneriai gali padidinti statymą, tačiau jau atlikto statymo negalima atšaukti tol, kol kas nors jo nepralenkia.
2.2.7 Pasibaigus siūlymo etapui, sandoris tarp pardavėjo ir pirkėjo, pasiūliusio didžiausią kainą, laikomas automatiškai sudarytu.
2.3. Žaidėjų mainai tarp komandų.
2.3.1. Keitimai vykdomi tik pagal tokią schemą: Žaidėjas A į žaidėją B + papildomas mokėjimas. Papildomos įmokos kaina yra fiksuota ir apskaičiuojama kaip žaidėjų komandos vertės skirtumas, padaugintas iš 2.
2.3.2. Kiekvienam žaidėjų mainams vienas iš dalyvių sukuria atskirą temą forumo skiltyje „Žaidėjų mainai“. Kiekvienam mainų faktui sukuriama atskira tema.
2.3.3 Temos pavadinimas turi būti paliktas pagal šabloną „Komandos pavadinimas: Žaidėjo vardas – Komandos pavadinimas: žaidėjo vardas“ (pvz., „Kepti briedžiai: Urka Bloody – Meškėnai: Kishka Kishkoder“).
2.3.4 Pirmoje žinutėje turite nurodyti pilną kiekvieno trenerio pavardę, komandas, žaidėjus ir papildomos įmokos kainą.
2.3.5 Antrasis mainų dalyvis turi palikti komentarą, kad sutinka su sandoriu. Po to sandoris laikomas sudarytu.

III. Sandorių etapai ir pervedimų vykdymas.
3.1. Sandorių etapas – nustato terminą pardavimo ir mainų sandoriams forume sudaryti
a) Temos su pardavimo pasiūlymais turi būti sukurtos forume ne vėliau kaip likus 3 dienoms iki sandorių etapo pabaigos iki 23:59 val.
b) Pardavimo pasiūlymas gali būti atšauktas tik jei nėra pasiūlymų ir ne vėliau kaip likus 3 dienoms iki sandorio etapo pabaigos iki 23:59 val.
c) Žaidėjų apsikeitimo temą galima sukurti bet kuriuo sandorių etapo metu, antrasis mainų dalyvis turi patvirtinti savo sutikimą su tema iki sandorių etapo pabaigos.
3.1.2 Laikotarpis, per kurį aukcione galima teikti pasiūlymus, nustatomas taip:
3.1.2.1. Nuo tada, kai sukuriate žaidėjų pardavimo temą, galite iš karto atlikti statymus. Galite tęsti statymus iki 21:00 paskutinę sandorio etapo dieną.
3.1.2.2 Jei likus 10 minučių iki aukciono pabaigos pateikiami nauji pasiūlymai, aukciono laikas pratęsiamas dar 10 minučių nuo paskutinio pasiūlymo datos. Jei per šias pridėtas 10 minučių daromas dar vienas statymas, tai nuo to momento pridedama dar 10 minučių ir pan.
3.1.2.3. Jei per 10 minučių nuo paskutinės didžiausios kainos pasiūlymo pateikimo jis nėra viršytas, jis laikomas laimėtoju ir aukcionas baigiasi.
3.1.3. Norėdami atlikti statymą, treneris turi turėti visą sumą, kurią jis turės sumokėti, jei statymas bus sėkmingas.
3.1.4. Jei treneris atlieka kelis statymus skirtingomis temomis, jis turi turėti sumą, kuri padengtų visus tuo pačiu metu atliktus statymus, jei jie žaidžia.
3.1.5. Jei treneris yra viršytas, jam nereikia rezervuoti statymo sumos ir šiuos pinigus gali panaudoti kitiems šios ar kitų temų statymams arba panaudoti mainams.
3.1.6. Norėdami apsikeisti žaidėjais, treneriai turi turėti ir žaidėjus, ir papildomai apmokėjimui reikalingą aukso sumą. Šie žaidėjai ir auksas yra rezervuoti ir negali būti naudojami atliekant kitus sandorius.
3.2 Perdavimo įgyvendinimo etapas – naudojamas tik žaidimo mainams ir pardavimams vykdyti.
3.2.1 Visi sudaryti sandoriai turi būti užbaigti iki perdavimo etapo pabaigos.
3.2.2 Kiti sandoriai negali būti atlikti.
3.2.3 Techniškai keitimas žaidime vykdomas dviem pirkimo-pardavimo sandoriais tarp dalyvių, o kainos turi būti nustatytos taip, kad 2.3.1 punkte aprašyta papildoma įmoka būtų pervesta norimai komandai.
3.2.4 Jei techniškai neįmanoma pakeisti, turite kreiptis į temą „Administravimo pagalba atliekant pervedimus“.

IV. Kita.

4.1 Perėjimų metu dalyvaujančios naujos komandos turėtų žinoti, kad, nepaisant perėjimų baigties, jos turės išleisti 11 savo žaidėjų, kad pradėtų pirmąsias rungtynes. Suskaičiuok savo pinigus!
4.2. Naujos komandos, kurios dalyvauja perėjimuose (t. y. perka žaidėją), turi startuoti žemesniame divizione.
4.3 Galite derėtis dėl pervedimų bet kokiu jums patinkančiu būdu, įskaitant. ir neprisijungus. Bet visi sandoriai turi būti įforminami forume pagal šias taisykles.
4.4 Administracija pasilieka sprendimą visais ginčytinais klausimais ir teisę kištis į bet kokį sandorį. Tikimės, kad elgsitės sportiškai.
4.5 Trijų simbolių komandų kodai:

komandos, kurios jau yra žaidime:
[bre] bretonai
[hie] aukštieji elfai
[dwa] nykštukai
[woo] medžio elfai
[hum] žmonės
[un] negyvieji
[niekur kitur nepriskirti] nekromantai
[nei] norvegų
[ Nur] Nurgle
[orc] Orcs
[ska] Skaven
[dae] Tamsieji elfai
[cha] Chaosas
[liz] Driežai
[ama] Amazonės
[vam] Vampyrai
[gob] Goblinai
[khe] Khemri
[ogr] Ogres
[uwd] Požemis
[hal ] Pusiaudžiai
[cdw] Chaoso nykštukai
[pro] Elfai (pro)
[kis] Kislevo cirko

komandos, kurios gali būti pridėtos vėliau:

[kho] Khorne demonai

    wpChatIcon